Horizontes. Revista
de Investigación en Ciencias de la Educación
https://revistahorizontes.org
Volumen 8 / N° 32 / enero-marzo 2024
ISSN: 2616-7964
ISSN-L: 2616-7964
pp. 145 – 152
El juego como recurso
para el desarrollo de competencias matemáticas
The game as a resource for the development of mathematical competencies
Jogos como recurso
para o desenvolvimento de competências matemáticas
Ana Bertha Mendoza
Suyo
amendoza28@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0002-4030-2754
Universidad César
Vallejo. Lima, Perú
Artículo recibido 28 de noviembre 2022 | Aceptado 15 de diciembre 2022 |
Publicado 10 de enero 2024
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https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v8i32.711
RESUMEN
Ante
la preocupación de los bajos niveles de logros alcanzados por los estudiantes
de primaria en resolución de problemas, el presente artículo tiene como
objetivo describir la influencia del juego como recurso para el desarrollo de
las competencias matemáticas para mejorar los aprendizajes. La metodología
empleada corresponde a un enfoque cuantitativo, con un diseño cuasi
experimental. Se utilizó la técnica evaluativa, con un instrumento para poder
tomar la prueba, con la cual, se obtuvieron el nivel de aprendizaje de los
estudiantes. El instrumento se validó mediante juicio de expertos, demostrando
confiabilidad. La muestra estuvo conformada por 50 estudiantes de un total de
120 del mismo grado. Al comparar el pre test y pos test del grupo experimental,
se obtuvo como resultado una diferencia del 80% en logro esperado; indicando
una mejora de aprendizaje. De esta manera, se concluyó que el juego, influye en
el desarrollo de habilidades matemáticas en estudiantes de primaria.
Palabras clave: Juego; Recurso
educativo; Competencias matemáticas; Desarrollo de competencias
The objective of this
article is to determine the game as a resource for the development of
mathematical skills in primary education, in that sense,
it should be applied in schools to improve learning. The methodology used
corresponds to a quantitative approach, with a quasi-experimental design. The
evaluative technique was used, with an instrument to be able to take the test,
with which the students' learning level was obtained. The instrument was validated through expert
judgment, demonstrating reliability. The sample was made up of 50 students out
of a total of 120 of the same grade. From the result, when
comparing the pre-test and post-test of the experimental group, a difference of
80% was obtained in the expected level of achievement; indicating an
improvement in learning. In this way, it was concluded that the game
influences the development of mathematical skills in primary school students.
Key words: Game; Educational
resource; Mathematical skills; Development of skills
O objetivo deste
artigo é determinar o jogo como recurso para o desenvolvimento de habilidades
matemáticas no ensino fundamental, nesse sentido, deve ser aplicado nas escolas
para melhorar a aprendizagem. A metodologia utilizada corresponde a uma
abordagem quantitativa, com um desenho quase-experimental.
Foi utilizada a técnica avaliativa, com instrumento para poder realizar a
prova, com o qual foi obtido o nível de aprendizagem dos alunos. O instrumento
foi validado por meio de julgamento de especialistas, demonstrando
confiabilidade. A amostra foi composta por 50 alunos de um total de 120 da
mesma série. A partir do resultado, ao comparar o pré-teste e o pós-teste do
grupo experimental, obteve-se uma diferença de 80% no nível de aproveitamento
esperado; indicando uma melhora no aprendizado. Desta forma, concluiu-se que o
jogo influencia o desenvolvimento de habilidades matemáticas em alunos do
ensino fundamental.
Palavras-chave: Jogo; Recurso
educacional; Habilidades matemáticas; Desenvolvimento de habilidades
INTRODUCCIÓN
Las
Evaluaciones Censales de Estudiantes (ECE, 2019) revelaron, en los años previos
a la pandemia, preocupantes deficiencias en el desempeño de los estudiantes a
nivel nacional, especialmente en la resolución de problemas matemáticos en los
grados de primaria. Las cifras estadísticas resultantes, como el 51.1% de
estudiantes de segundo grado en un nivel bajo y solo un 17% en el nivel
esperado, subrayan la necesidad urgente de abordar las competencias matemáticas
desde una perspectiva innovadora.
Ante este
escenario, surge la reflexión sobre la imperiosa búsqueda de estrategias que
impulsen el aprendizaje de los estudiantes de nivel primario en matemáticas. En
este contexto, el juego se presenta como un recurso idóneo para fomentar el
desarrollo de competencias en matemática, aprovechando la innata afinidad de
los niños por el juego como plataforma para el aprendizaje.
El Currículo
Nacional de la Educación Básica [CNEB] (2016) establece que el proceso de
enseñanza y aprendizaje en matemáticas debe centrarse en el enfoque de
resolución de problemas. Además, destaca la relevancia de la matemática como
motor de avance para la sociedad, respaldada por diversas investigaciones. La
práctica matemática cotidiana se convierte así en una herramienta para que los
estudiantes comprendan su entorno, tomen decisiones oportunas y demuestren sus
habilidades.
Es crucial
tener presente, en la planificación curricular, los aspectos del Currículo
Nacional de la Educación Básica, incorporando el juego como recurso en el
desarrollo de competencias matemáticas. Desde la perspectiva de Groos (2018) la naturaleza del niño se inclina hacia
actividades lúdicas, creando patrones de imitación al juego que son
fundamentales para la adquisición de nuevos conocimientos.
Investigaciones
recientes respaldan la eficacia del juego como catalizador del rendimiento
académico y desarrollo de competencias matemáticas. La robótica, según Murcia y
Henao (2017) potencia el razonamiento matemático, mientras que el uso de
material didáctico, según León et al., (2018) influye positivamente en las
actitudes de los alumnos y mejora los aprendizajes. Terrazo et al., (2020)
confirman este enfoque al demostrar cómo un programa basado en juegos
didácticos favoreció significativamente el desarrollo de competencias
matemáticas.
El presente
estudio, es de gran relevancia para el desarrollo de competencias en
matemáticas, se enmarca en la implementación de un programa en una institución
educativa donde los estudiantes de primaria se encuentran en un nivel bajo. La
decisión de utilizar el juego como recurso en el tercer grado de primaria se
fundamenta en la necesidad de mejorar los aprendizajes y se destaca por la
activa participación de padres de familia y docentes, a pesar del persistente
contexto de la pandemia por COVID-19.
Considerando el
contexto educativo peruano, la medición del progreso en primaria se realiza en
inicio, proceso y logro esperado, siendo este último indicativo del desarrollo
satisfactorio de competencias en el área de matemáticas. La investigación de
Juárez y Aguilar (2018) destaca la eficacia del método de Singapur en el
desarrollo de competencias matemáticas, abriendo la puerta a estrategias que
podrían reducir el número de estudiantes aplazados en matemáticas.
La formación
constante de los docentes es esencial para emplear con éxito en las aulas
actividades innovadoras de enseñanza de matemáticas, como el uso del juego con
materiales educativos. Aunque algunos docentes puedan manifestar reticencia
hacia el uso de herramientas tecnológicas, se destaca la importancia de superar
estas barreras para garantizar una educación adaptada a los nuevos paradigmas y
metodologías (Zhong y Xia,
2018; Kukey et al., 2019; Vagi
et al., 2019; Aristizabal et al., 2019; Amor y
Serrano, 2018).
En este contexto,
el presente estudio propone determinar la influencia del juego como recurso en
el desarrollo de competencias matemáticas. Esta investigación no solo busca
proporcionar un entendimiento más profundo de la relación entre juego y
aprendizaje matemático, sino también contribuir al campo pedagógico y
didáctico, consolidando estos como campos de conocimiento fundamentales (Cristancho, 2019).
MÉTODO
Este estudio adoptó el paradigma del positivismo, guiándose por un
enfoque cuantitativo, según la perspectiva de Hernández et al., (2018). Este
enfoque, al ser secuencial y probatorio, facilita el establecimiento
sistemático de relaciones causales. La investigación se encuadró en un diseño
aplicado, con método hipotético-deductivo y un diseño cuasi experimental. Se
implementó un programa destinado a mejorar los aprendizajes en matemáticas en
una institución educativa pública en el distrito de Santa Anita. La muestra
incluyó dos aulas del tercer grado de primaria, cada una con 25 estudiantes,
totalizando 50 alumnos divididos en un grupo experimental y un grupo de
control.
La variable central bajo estudio fue la resolución de problemas,
desglosada en cuatro dimensiones específicas: resolución de problemas de
cantidad, regularidad, equivalencia y cambio; resolución de problemas de forma,
movimiento y localización; y resolución de problemas de gestión de datos e
incertidumbre. La medición de estas dimensiones se llevó a cabo mediante un
instrumento compuesto por una prueba de 20 preguntas. Los niveles de desempeño
se alinearon con los criterios establecidos por el Currículo Nacional de la
Educación Básica (CNEB): inicio, proceso y logro esperado.
La validez del instrumento se aseguró sometiéndolo a un juicio de
expertos, y luego, una prueba piloto con una muestra de 30 estudiantes. La
confiabilidad se evaluó mediante el coeficiente de Alfa de Cronbach,
obteniendo un resultado de 0.89 para la variable de resolución de problemas,
indicando una alta confiabilidad del instrumento.
El procedimiento se dividió en dos grupos: el grupo experimental,
expuesto al programa específico de mejora en matemáticas, y el grupo de
control, que siguió el currículo estándar. Ambos grupos fueron evaluados
mediante pruebas de pre test y post test utilizando el instrumento diseñado.
Los datos recopilados se procesaron utilizando el software estadístico SPSS,
versión 26.
El análisis de datos se centró en comparar los resultados del pre test y
post test en ambos grupos, evaluando la efectividad del programa. Se utilizaron
pruebas estadísticas apropiadas para determinar la significancia de las
diferencias observadas, considerando un nivel de confianza del 95%.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Los resultados obtenidos de la evaluación de la variable de resolución
de problemas matemáticos, como se presenta en la Tabla 1, revelan diferencias
significativas entre el grupo experimental y el grupo de control, tanto en el
pre test como en el post test.
Tabla 1. Niveles de la Resolución de problemas matemáticos.
|
Test |
|
|||||
Pre experimental |
Pre control |
Post experimental |
Post control |
|
|||
Resolución de problemas |
Inicio |
Recuento |
18 |
13 |
0 |
13 |
|
% dentro de Test |
72,0% |
52,0% |
0,0% |
52,0% |
|
||
Proceso |
Recuento |
5 |
9 |
3 |
9 |
|
|
% dentro de Test |
20,0% |
36,0% |
12,0% |
36,0% |
|
||
Logro esperado |
Recuento |
2 |
3 |
22 |
3 |
|
|
% dentro de Test |
8,0% |
12,0% |
88,0% |
12,0% |
|
||
Total |
Recuento |
25 |
25 |
25 |
25 |
|
|
% dentro de Test |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
100,0% |
|
En el pre test, se observa que el 72% de los estudiantes del grupo
experimental se encontraban en el nivel de inicio, en comparación con el 52%
del grupo de control. Esta diferencia inicial indica que, antes de la
intervención, un mayor porcentaje de estudiantes en el grupo experimental tenía
dificultades en la resolución de problemas matemáticos.
Después de la implementación del programa, en el post test, se evidencia
un cambio notable. El 88% de los estudiantes del grupo experimental alcanzaron
el nivel de logro esperado, mientras que solo el 12% del grupo de control logró
dicho nivel. Esto sugiere que el programa tuvo un impacto positivo en el
desarrollo de las competencias de resolución de problemas en el grupo
experimental, superando significativamente al grupo de control.
La Figura 1 complementa la comprensión de estos resultados, visualizando
la evolución de los niveles de resolución de problemas matemáticos en ambos
grupos. Muestra claramente cómo la mayoría de los estudiantes, en ambas
condiciones iniciales, se encontraban en el nivel de inicio en el pre test.
Posteriormente, tras las acciones experimentales, se destaca que un 88% de los
estudiantes del grupo experimental alcanzaron el nivel de logro esperado,
mientras que solo el 12% del grupo de control logró este nivel.
Figura 1. Niveles comparativos en la resolución de problemas matemáticos en
estudiantes del tercer grado de primaria.
Al desglosar los resultados por dimensiones de resolución de problemas,
se observa que, en la dimensión de cantidad, el grupo experimental mejoró
significativamente, pasando del 64% en el nivel de inicio al 44% en el nivel de
logro esperado. En comparación, el grupo de control solo mejoró del 48% al 20%.
Similar tendencia se observa en las dimensiones de regularidad, equivalencia y
cambio, forma, movimiento y localización, y gestión de datos e incertidumbre.
En la dimensión de regularidad, equivalencia y cambio, el grupo
experimental pasó del 60% al 24% en el nivel de inicio, mientras que el grupo
de control apenas varió del 40% al 4%. En la dimensión de forma, movimiento y
localización, el grupo experimental mejoró del 52% al 40%, mientras que el
grupo de control pasó del 56% al 8%. En gestión de datos e incertidumbre, el
grupo experimental mejoró del 52% al 28%, mientras que el grupo de control pasó
del 60% al 4%.
Discusión
Los resultados obtenidos en este estudio, tras el análisis estadístico
de la mejora en la resolución de problemas matemáticos mediante un programa
específico, se alinean con investigaciones previas que exploraron estrategias innovadoras
para el aprendizaje de las matemáticas en estudiantes de primaria.
En consonancia con los hallazgos de Fraga et al. (2021), que se
centraron en la aplicación de juegos serios en la enseñanza de matemáticas, se
observa que la implementación de estrategias didácticas novedosas, como el
programa utilizado en este estudio, resulta beneficioso para el logro de un
nivel esperado en resolución de problemas. Los juegos serios, al igual que el
programa de este estudio, parecen generar un entorno educativo más interactivo
y atractivo, contribuyendo positivamente al aprendizaje matemático.
El estudio de Holguín et al., (2020) refleja similitudes con los
resultados obtenidos en este trabajo, ya que la gamificación
también se mostró como una influencia positiva en el aprendizaje de las
matemáticas. Esta conexión respalda la idea de que la introducción de nuevas
estrategias, en este caso, el programa específico diseñado, puede mejorar
significativamente el desempeño en resolución de problemas matemáticos.
Adicionalmente, la investigación de Seminario (2020) subraya la eficacia
de la matemática recreativa basada en el método de Polya.
Este enfoque coincide con la mejora observada en el programa utilizado,
destacando que métodos pedagógicos innovadores pueden contribuir a resultados
efectivos en la resolución de problemas matemáticos.
La aplicación de resolución de problemas aditivos, como abordado por
Vásquez et al., (2019) también comparte similitudes con los resultados
obtenidos en este estudio. Ambas intervenciones se centran en estrategias
específicas para mejorar las capacidades matemáticas de los estudiantes, y
ambas arrojan resultados positivos en el grupo experimental.
El estudio de León et al., (2018), basado en el uso de la robótica
educativa para mejorar los aprendizajes en matemáticas, refuerza la idea de que
la introducción de estrategias pedagógicas innovadoras puede tener un impacto
significativo en el rendimiento estudiantil. Aunque las estrategias específicas
difieren, la conclusión general es que métodos educativos innovadores pueden
contribuir a la mejora de las competencias matemáticas.
Para cerrar es importante destacar que los resultados de este estudio se
alinean de manera consistente con investigaciones previas que abordaron la
implementación de programas o estrategias específicas para el desarrollo de
competencias matemáticas en estudiantes de primaria. La conclusión general es
que las intervenciones pedagógicas innovadoras, como el programa utilizado en
este estudio, favorecen el logro de niveles esperados en resolución de
problemas matemáticos, destacando la importancia de la implementación de
enfoques educativos novedosos en el contexto de la enseñanza de las
matemáticas.
CONCLUSIONES
El presente estudio evidencia el impacto positivo de un programa
específico diseñado para mejorar la resolución de problemas matemáticos en
estudiantes del tercer grado de primaria en una escuela pública. Los resultados
revelaron que este programa, que incorpora estrategias innovadoras, ha sido eficaz
para abordar las dificultades matemáticas presentadas por los estudiantes,
destacando la importancia de explorar y aplicar enfoques pedagógicos novedosos
en la enseñanza de las matemáticas.
La necesidad de buscar nuevas estrategias pedagógicas se destaca como
una conclusión clave. La interacción entre los estudiantes, el uso de material
didáctico y la incorporación de juegos que involucran conceptos matemáticos se
posicionan como elementos esenciales para el aprendizaje efectivo. Este
hallazgo resalta la importancia de un enfoque educativo que no solo se centre
en la transmisión de conocimientos, sino que también fomente la participación
activa y lúdica de los estudiantes en el proceso de aprendizaje.
El progreso observado en el grupo experimental, que logró alcanzar y
superar el nivel de logro esperado, indica que las estrategias implementadas en
el programa tuvieron un impacto significativo. La superación de las
dificultades iniciales demuestra la eficacia de utilizar enfoques alternativos
a la enseñanza tradicional, confirmando la relevancia de la innovación en la
planificación y ejecución de programas educativos.
La comparación entre los resultados del pre test y post test revela una
diferencia significativa, respaldada por un p-valor menor a 0.05. Esta
diferencia sugiere que el programa, enfocado en el aprendizaje a través del
juego, influyó de manera positiva en la mejora de la resolución de problemas
matemáticos en los estudiantes del tercer grado de primaria. El rechazo de la
hipótesis nula fortalece la evidencia de que la intervención específica tuvo un
impacto significativo en el rendimiento de los estudiantes en esta área.
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