Horizontes. Revista
de Investigación en Ciencias de la Educación
https://revistahorizontes.org
Volumen 7 / N° 30 / julio-septiembre 2023
ISSN: 2616-7964
ISSN-L: 2616-7964
pp. 1846 –
1853
La gamificación
como herramienta para la enseñanza y aprendizaje
Gamification as a tool for teaching and
learning
Gamificação como
ferramenta de ensino e aprendizagem
Janeth Paola Bolaños
Jurado
pbolanosj@ulvr.edu.ec
https://orcid.org/0000-0002-0426-0104
Universidad Tecnológica Empresaial de Guayaquil. Guayaquil, Ecuador
Artículo recibido 8 de agosto 2022 | Aceptado 25 de agosto 2022 | Publicado 24 de julio 2023
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https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i30.633
RESUMEN
Es conveniente
enfocar las metodologías para mejorar el desempeño académico de los
estudiantes, y así poder incrementar la motivación por el aprendizaje. Por
ello, el objetivo del estudio fue analizar a la gamificación
como herramienta tecnológica en el desempeño académico de estudiantes usando plataformas
digitales. Se empleó una metodología cuantitativa de tipo descriptivo, diseño
no experimental; como técnica se usó la encuesta, como instrumento el
cuestionario contentivo con 10 preguntas bajo la escala de Likert. Como
resultado se obtuvo que el 71% de los padres encuestados estuvieron Muy de
acuerdo en que es necesario aplicar la gamificación
como una alternativa para mejorar el desempeño de los estudiantes, mientras que
un 27% estuvo “De acuerdo” en que se aplicaran y un 2% se mantuvo indiferente. En
conclusión, la gamificación como herramienta
tecnológica tiene un impacto positivo en el desempeño académico. Existe una
tendencia creciente hacia la integración de la gamificación
en el entorno educativo, lo cual demuestra la importancia de adoptar enfoques
innovadores y adaptados a las necesidades de los estudiantes en su proceso de
aprendizaje.
ABSTRACT
It is convenient to focus on
methodologies to improve the academic performance of students, and thus to
increase motivation for learning. Therefore, the objective of the study was to
analyze gamification as a technological tool in the
academic performance of students using digital platforms. A quantitative methodology
of descriptive type, non-experimental design was used; a survey was used as a
technique, and a questionnaire with 10 questions under the Likert
scale was used as an instrument. As a result, 71% of the parents surveyed
strongly agreed that it is necessary to apply gamification
as an alternative to improve student performance, while 27% agreed that it
should be applied and 2% were indifferent. In conclusion, gamification
as a technological tool has a positive impact on academic performance. There is
a growing trend towards the integration of gamification
in the educational environment, which demonstrates the importance of adopting
innovative approaches adapted to the needs of students in their learning
process.
Key words: Gamification; Technological tools; Students;
Learning
RESUMO
É conveniente concentrar-se em
metodologias para melhorar o desempenho acadêmico dos alunos a fim de aumentar
a motivação para a aprendizagem. Portanto, o objetivo do estudo foi analisar a gamificação como uma ferramenta tecnológica no desempenho
acadêmico dos alunos que utilizam plataformas digitais. Foi utilizada uma
metodologia quantitativa do tipo descritiva, com desenho não experimental; uma
pesquisa foi usada como técnica, e um questionário com 10 perguntas na escala Likert foi usado como instrumento. Como resultado, 71% dos
pais pesquisados concordaram fortemente que é necessário aplicar a gamificação como uma alternativa para melhorar o desempenho
dos alunos, enquanto 27% concordaram que é necessário aplicá-la e 2% se
mostraram indiferentes. Em conclusão, a gamificação
como ferramenta tecnológica tem um impacto positivo no desempenho acadêmico. Há
uma tendência crescente de integração da gamificação
no ambiente educacional, o que demonstra a importância de adotar abordagens
inovadoras adaptadas às necessidades dos alunos em seu processo de
aprendizagem.
Palavras-chave: Gamificação; Ferramentas tecnológicas; Alunos; Aprendizagem
INTRODUCCIÓN
Dentro del contexto educativo, existen actualmente un sin
número de juegos y aplicaciones que están basadas en la tecnología; las cuales
han sido aprovechadas por los docentes con sus estudiantes; se puede suponer
que su uso se deba a que muchos estudiantes no prestan atención de forma total
a las clases virtuales impartidas, y que este tipo de aplicaciones o juegos, inciden
como estrategia para captar la atención de los estudiantes, además de
aprovechar el juego en su aprendizaje. Constantemente los docentes, van aprendiendo
a incluir al juego en sus actividades de enseñanza. Por lo que resulta
importante su implementación en la dinámica pedagógica para generar un espacio
de participación que motiven a los estudiantes a conocer y aprender sobre el
tema presentado de manera divertida.
Por ello, se incorpora a la gamificación
dentro educación actual, a pesar de que esta se originó desde 1896 dentro del
sector empresarial (Lugo, 2022). Rodríguez y Campión
(2015) señalan que la gamificación involucra la
aplicación de metáforas de juego a tareas de la vida real, lo que influye en el
comportamiento y mejora la motivación y el compromiso de las personas. Demuestran
que la gamificación puede mejorar la motivación y
fortalecer la creatividad en diversos ámbitos, incluyendo la educación, lo que
abre nuevas formas de aprendizaje en las que los docentes pueden generar
prácticas relacionadas con situaciones de la vida cotidiana.
En Castillo-Mora et al., (2022) afirman que "el
propósito de la gamificación es hacer que un
producto, servicio o aplicación sea más divertido, atractivo y motivador"
(p. 7). De esta manera, la gamificación consiste en
aplicar diversas estrategias de juegos en contextos no jugables
con el fin de hacer que el aprendizaje para los estudiantes sea más entretenido
y divertido (Ramírez, 2014).
De igual manera, Zambrano (2017) identifica a la gamificación como una estrategia para el proceso de
aprendizaje, basándose en las teorías del constructivismo y el conectivismo como fundamentos en el marco teórico. Menciona
la importancia y características de los juegos en la educación, como también el
aprendizaje de las matemáticas se vuelve más significativo con el uso de la gamificación, y mejora en la creatividad en los procesos
matemáticos.
Por otra parte, Cueva y Terrones (2020) señalan que el
avance tecnológico constante ha brindado a los docentes la oportunidad de
actualizarse en nuevas estrategias de enseñanza, especialmente en el enfoque de
la gamificación como herramienta aplicada en el
contexto educativo. Esta metodología ha demostrado superar la transmisión de
conocimientos en las clases impartidas de manera asincrónica, generando interés
y compromiso por parte de los estudiantes a través de juegos educativos en
línea.
Por lo que se considera que el personal docente dentro de
las diferentes instituciones, se encuentran con un gran desafío centrado en el
manejo de las nuevas herramientas tecnológicas para impartir sus clases, y es
ahí, donde se muestra un problema, ya que, no todos los docentes tienen la
facilidad de adaptarse a los servicios que brinda la tecnología digital,
aquellos factores que no permite avanzar a la construcción del conocimiento en
tiempos tecnológicos.
En la época de la pandemia por COVID-19 se identificaron
diversas dificultades en el ámbito educativo debido a la nueva modalidad
implementada a partir de 2020. En ese entonces, surgieron necesidades dentro
del proceso de enseñanza y aprendizaje de los estudiantes, donde los docentes
continuaron a pesar de la situación, utilizando materiales convencionales basados
en libros de texto, según la problemática observada muchos no consideraban a las
diferentes herramientas tecnológicas para adaptarse a la nueva modalidad de
estudio, que debieron haber sido empleadas para motivar a los estudiantes a
través de la tecnología. Esto habría evitado la falta de interés de los
estudiantes y hubiera permitido generar nuevos conocimientos.
Por consiguiente, el reto de la educación actual es la
adaptación de los profesores a las capacidades y deficiencias que se generen en
los estudiantes para orientarlos al desarrollo de habilidades, a través del
manejo de recursos tecnológicos digitales, para cumplir las expectativas que
requiere el estudiante y la institución, por ende, con la aplicación de la gamificación en el sistema educativo, perfeccionará de
manera directa la atención de estos (García, 2021).
Para ello, se considera que la gamificación
permite transformar la educación tradicional a la nueva era tecnológica, acoplar
los procesos de enseñanza y aprendizaje con los diferentes entornos virtuales,
para la construcción del conocimiento y sobre todo que los estudiantes aprendan
según su ritmo de aprendizaje. Los educadores podrán ampliar la enseñanza que
proporcionan a los estudiantes, cambiando la sociedad para hacerla competitiva. Dentro de la problemática señalada se presenta
la siguiente interrogante ¿De qué manera influye la gamificación
como estrategia para la enseñanza y aprendizaje que utilizan los docentes en la
actualidad?
Para dar respuesta a la interrogante se plantea como
objetivo analizar
el uso de la gamificación como herramienta
tecnológica en el desempeño académico de estudiantes usando plataformas
digitales. La importancia del este estudio radica en la conveniencia en enfocar
las metodologías para mejorar el desempeño académico de los estudiantes, y así poder
incrementar la motivación por el aprendizaje, donde los docentes utilicen las
nuevas herramientas de gamificación tecnológicas a
través de plataformas digitales, las cuales generan beneficios académicos para
los estudiantes (Ortiz, et al., 2018).
El uso de la gamificación como
herramienta tecnológica en el ámbito educativo tiene una relevancia social
significativa. Su aplicación crea un entorno pedagógico excepcional en el que
los docentes pueden fomentar un aprendizaje más creativo y los estudiantes son
capaces de sintetizar y aplicar de manera efectiva los conocimientos
adquiridos. El nuevo modelo de aprendizaje virtual se ha ido transformando
gradualmente hacia un enfoque centrado en el estudiante, donde la colaboración
y las interacciones activas entre profesores y estudiantes, así como entre los
propios estudiantes, son posibles gracias a las herramientas tecnológicas
disponibles. Además, el uso de la gamificación
también contribuye a mejorar la concentración de los estudiantes durante las
clases.
Dentro de los sistemas educativos, la tecnología ha sido
el centro de atención, ya que, las instituciones han implementado estrategias
enfocadas a los avances tecnológicos, debido a la pandemia, es así que, con
esta implementación se ha querido mejorar el proceso de enseñanza y aprendizaje
en los estudiantes.
Para cumplir
con el objetivo propuesto se realizó un estudio bajo el enfoque cuantitativo,
con análisis de tipo descriptivo, con diseño no experimental. La población estuvo
compuesta por los padres de los estudiantes con un total de participación de
538, se usó el muestreo probabilístico para la selección, en donde la
investigadora según conveniencia determino que toda la población participará.
De esta manera, los participantes proporcionaron información sobre sus
opiniones y experiencias en relación con las actividades y acciones llevadas a
cabo en las instituciones educativas, específicamente durante las clases
virtuales.
Con respecto a la recolección de la
información se utilizó como técnica la encuesta, como instrumento el
cuestionario, este constaba de 10 preguntas relacionadas con la percepción y la
aceptación de la gamificación como herramienta
tecnológica en el aprendizaje virtual, el cual fue validado por experto. El mismo
fue validado por expertos, la confiabilidad del instrumento quedo establecida
según el alfa de Cronbach con frecuencia 0,7 en donde
se establece que los ítems son suficientemente consistentes para garantizar una
medida confiable. El análisis de los datos se realizó mediante el uso de la
escala de Likert, que permitió evaluar las respuestas de los padres en términos
de acuerdo o desacuerdo con respecto a las afirmaciones planteadas en el
cuestionario.
Además, se realizaron comparaciones y
análisis de tendencias para identificar patrones y relaciones significativas
entre las variables estudiadas. El análisis estadístico permitió obtener
resultados cuantitativos y establecer conclusiones basadas en evidencias
empíricas.
Con relación a la dimensión motivación para los
estudiantes en hacer uso de la herramienta de gamificación
presente en la Figura 1, el 95% de los padres encuestados estuvieron Muy de
acuerdo en que la gamificación brinda un gran aporte
a la motivación de los estudiantes; frente a un 5% que lo solo dijo estar de
acuerdo.
Figura 1. Motivación de los estudiantes con el uso Gamificación.
Seguidamente, en la Figura 2 se destaca
la dimensión gamificación para mejorar el desempeño
de los estudiantes con un 71% de los padres encuestados plantearon estar Muy de
acuerdo en que es necesario aplicar la gamificación
como una alternativa para mejorar el desempeño de los estudiantes, mientras que
un 27% estuvo “De acuerdo” en que se aplicaran y un 2% se mantuvo indiferente.
Figura 2. La gamificación como alternativa para mejorar el desempeño de
los estudiantes.
Para finalizar, con relación a la
dimensión importancia de la gamificación en el
proceso de la formación de los estudiantes de nivel escolar el 67% de los
padres encuestados estuvieron “Muy de acuerdo” en que los estudiantes necesitan
actividad lúdica y recreativa para su proceso de formación a nivel escolar,
mientras que un 33%
Figura 3. Importancia
de la gamificación en el proceso de la formación de
los estudiantes de nivel escolar.
Discusión
Los resultados obtenidos en el
cuestionario revelan datos significativos que respaldan la aceptación de los
padres hacia el concepto de gamificación y su
implementación como una herramienta motivadora para los estudiantes. La gran
mayoría de los padres encuestados reconocen la importancia de la gamificación en el proceso de enseñanza y aprendizaje,
considerándola una estrategia trascendental para los docentes.
En cuanto a la percepción de los padres
sobre la gamificación, se observa que existe un
consenso mayoritario en que las actividades lúdicas y recreativas son
necesarias y relevantes para el proceso de formación de sus hijos. Estas
actividades se consideran efectivas para crear un ambiente de aprendizaje más
atractivo y estimulante, lo que contribuye a un mejor desarrollo de los
estudiantes.
Además, los resultados indican que los
padres reconocen que la gamificación puede tener un
impacto positivo en el proceso de enseñanza y aprendizaje al fomentar la
participación activa, la motivación intrínseca y la creatividad de los
estudiantes. Existe una aceptación generalizada de que la gamificación
puede ayudar a mejorar la retención de conocimientos y habilidades, así como a
desarrollar competencias transversales como la resolución de problemas, el
trabajo en equipo y la toma de decisiones. Estos hallazgos respaldan la
importancia de integrar la gamificación como una
estrategia pedagógica en el contexto educativo, brindando a los docentes una
herramienta efectiva para motivar y comprometer a los estudiantes en su proceso
de aprendizaje.
La investigación proporcionó una visión
general sobre la aceptación de la gamificación en el
proceso de enseñanza y aprendizaje, desde la perspectiva de los padres de los
estudiantes. Los resultados obtenidos revelaron una alta aceptación y
reconocimiento de la importancia de la gamificación
como una estrategia motivadora y estimulante en el entorno educativo. Los
padres valoraron positivamente las actividades lúdicas y recreativas,
reconociéndolas como herramientas efectivas para mejorar la participación
activa, la motivación intrínseca y el desarrollo de habilidades transversales
en sus hijos. Tal como expresaron Rodríguez y Campión
(2015) puede tener una influencia en el comportamiento, motivación y compromiso
de las personas. Esto se puede comparar con lo expresado por Zambrano (2017)
quien planteo a la gamificación como estrategia en un
área específica del proceso de aprendizaje. Dentro de lo planteado en la
investigación y analizando los resultados de los que se puede inferir, que es
importante la gamificación para la enseñanza y
mejores aprovechamientos de los recursos tecnológicos y juegos disponibles para
el aprendizaje lúdico y holístico en las instituciones educativa.
CONCLUSIONES
En conclusión, los resultados de esta
investigación respaldan la aceptación y reconocimiento de la gamificación como una estrategia pedagógica efectiva en el
proceso de enseñanza y aprendizaje. Los padres de los estudiantes participantes
valoraron positivamente la incorporación de actividades lúdicas y recreativas,
reconociéndolas como herramientas motivadoras y estimulantes para sus hijos.
Además, se observó una aceptación generalizada de que la gamificación
puede mejorar la retención de conocimientos, desarrollar habilidades
transversales y fomentar la participación activa en los estudiantes. Estos
hallazgos subrayan la importancia de integrar la gamificación
como una estrategia innovadora y adaptada a las necesidades de los estudiantes
en el entorno educativo. Los docentes pueden beneficiarse de esta herramienta
para motivar y comprometer a los estudiantes en su proceso de aprendizaje,
creando un ambiente de aprendizaje más atractivo y estimulante. Se recomienda
continuar explorando y promoviendo el uso de la gamificación
en la educación, aprovechando los recursos tecnológicos disponibles y diseñando
experiencias de aprendizaje que promuevan la participación activa y el
desarrollo integral de los estudiantes.
CONFLICTO DE INTERESES. Los autores declaran que no existe conflicto de intereses
para la publicación del presente artículo científico.
Castillo-Mora, M. J., Escobar-Murillo,
M. G., de los Ángeles Barragán-Murillo, R., & Cárdenas-Moyano, M. Y.
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