Horizontes.
Revista de Investigación en Ciencias de la Educación
Volumen 6 / No. 26 /
octubre-diciembre 2022
ISSN: 2616-7964
ISSN-L: 2616-7964
pp. 2019 – 2030
App de gamificación para la
retroalimentación formativa en estudiantes de secundaria
Gamification app for formative feedback in high school students
Aplicativo de gamificação para feedback
formativo em alunos do ensino médio
Nilson Yover Montenegro Cruz
nmontenegrocr@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0001-6436-1428
Universidad César Vallejo. Lima, Perú
Bertila Hermández
Fernández
hfernandezb@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0002-4433-5019
Universidad César Vallejo. Lima, Perú
Max
Michael Serrano Mesía
mserranome@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0003-0320-8651
Universidad César Vallejo. Lima, Perú
María
Nilda Lule Uriarte
luriartem@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0002-0043-447X
Universidad César Vallejo. Lima, Perú
Artículo recibido el 14 de febrero 2022 | Aceptado el 21
de marzo 2022 | Publicado el 23 de noviembre 2022
Escanea en tu dispositivo móvil o revisa este artículo en:
https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i26.470
RESUMEN
El
contexto de pandemia por COVID-19, ha generado que la educación se traslade a
un entorno virtual, lo cual ha permitido el uso de estrategias de gamificación virtual para el desarrollo adecuado de la
retroalimentación. Por ello, el presente estudio se propuso valorar el uso de
las Apps (aplicaciones) de gamificación en la
retroalimentación formativa de los estudiantes y evaluar las herramientas
digitales efectivas para la retroalimentación formativa. Esta investigación se
realizó mediante la revisión sistemática de 22 documentos entre artículos, libros,
tesis y marcos normativos obtenidos de las bases de datos: Scopus,
Scielo y Google Scholar, Latindex Catálogo y Redalyc.
Luego del análisis documental, se concluye que las Apps son una estrategia de gamificación adecuada para el desarrollo de una
retroalimentación formativa, entre las herramientas más usadas y efectivas,
según los autores consultados, se encuentra Socrative,
Quizizz e iSpring Learn LMS, Educaplay y Kahoot, sin embargo, para asegurar su efectividad, es
necesario que los docentes se encuentren capacitados sobre su uso para aplicarlas
satisfactoriamente en las clases con los estudiantes.
Palabras clave: Gamificación; Educación virtual; Apps;
Retroalimentación formativa; Competencias digitales
ABSTRACT
The context of
COVID-19 pandemic, has generated that education moves
to a virtual environment, which has allowed the use of virtual gamification strategies for the proper development of
feedback. Therefore, the present study aimed to assess the use of gamification Apps (applications) in the formative feedback
of students and to evaluate effective digital tools for formative feedback.
This research was carried out through the systematic review of 22 documents
including articles, books, theses and normative frameworks obtained from the
following databases: Scopus, Scielo and Google
Scholar, Latindex Catalog and Redalyc.
After the documentary analysis, it is concluded that the Apps are an
appropriate gamification strategy for the development
of formative feedback, among the most used and effective tools, according to
the authors consulted, are Socrative, Quizizz and iSpring Learn LMS, Educaplay and Kahoot, however, to
ensure their effectiveness, it is necessary that teachers are trained on their
use to apply them satisfactorily in classes with students.
Key words: Gamification; Virtual education;
Apps; Formative feedback; Digital competences
RESUMO
O contexto da
pandemia da COVID-19 gerou que a educação passou para um ambiente virtual, o
que permitiu o uso de estratégias de gamificação
virtual para o desenvolvimento adequado de feedback.
Portanto, o presente estudo se propôs a avaliar o uso de aplicativos
(aplicações) de gamificação no feedback
formativo dos estudantes e a avaliar ferramentas digitais eficazes para o
feedback formativo. Esta pesquisa foi realizada através da revisão sistemática
de 22 documentos incluindo artigos, livros, teses e estruturas normativas
obtidas das seguintes bases de dados: Scopus, Scielo e Google Scholar, Latindex
Catalogue e Redalyc. Após a análise documental,
conclui-se que os aplicativos são uma estratégia de gamificação
apropriada para o desenvolvimento de feedback
formativo, entre as ferramentas mais utilizadas e eficazes, segundo os autores
consultados, estão Socrative, Quizizz
e iSpring Learn LMS, Educaplay e Kahoot, entretanto,
para garantir sua eficácia, é necessário que os professores sejam treinados
sobre seu uso para aplicá-los com sucesso nas aulas com os alunos.
Palavras-chave: Gamificação; Educação virtual; Apps; Feedback formativo; Competências
digitais; Educação virtual
INTRODUCCIÓN
Actualmente, las tecnologías de la
información y la comunicación vienen revolucionando las diversas áreas del
conocimiento humano, siendo el campo de la educación una de ellas. Sin embargo,
producto de la pandemia de la COVID-19, en estos dos últimos años, el uso de
las TIC ha sido mayor a raíz del desarrollo de las clases virtuales a través de
las diversas aplicaciones y plataformas de internet. Con la finalidad de garantizar la continuidad
educativa, por decisión del Ministerio de Educación de Perú, se ha normado y
garantizado la educación virtual en los diferentes niveles educativos y las
actividades que se desarrollaban hasta el año 2019 de manera presencial,
pasaron a ser virtuales. Esto ha implicado una adaptación tanto de los
estudiantes y docentes a un nuevo contexto, en la cual se han implementado
aulas virtuales y uso de plataformas para el desarrollo de clases sincrónicas y
asíncronas, como también un proceso de retroalimentación formativa en los
estudiantes para optimizar sus aprendizajes.
En
estos últimos años, es que se viene implementando la retroalimentación
formativa, tanto a docentes y estudiantes en todo el sector educativo a través
de su ente rector el Ministerio de Educación (MINEDU, 2016) que es quien emana
las diferentes disposiciones y documentos orientadores de dicho proceso a
través de diferentes programas inmersos en su política educativa.
Retroalimentar el aprendizaje es la acción en la que el profesor asigna al
estudiante información para optimizar sus producciones, muy distinta a la
evaluación sumativa donde se otorga solo una
calificación, y no se logra el aprendizaje del estudiante. El tipo de
retroalimentación que provee información sobre el proceso llevado a cabo por el
estudiante, se le denomina formativa. No es suficiente dar una calificación
numérica, el estudiante requiere información que le ayude a comprender un
conocimiento nuevo, que le lleve a saber algo más, y que ayude a que el
estudiante, de manera racional, comprenda las orientaciones que se le da y
actúe reflexivamente para superar las debilidades encontradas.
La retroalimentación, en este sentido, es una
actividad de diálogo que se da entre el docente y el estudiante, esta se
realiza con una serie de procesos de evaluación hacia los estudiantes, en donde
se hace sugerencias y comentarios para reconocer dificultades y puedan generar
un buen aprendizaje (Torres, et al., 2022). Este proceso es eficaz cuando se
observa las actuaciones de la persona evaluada, se identifican sus aciertos,
errores y los aspectos que más atención requieren; y se brinda información
oportuna que lo lleve a reflexionar para mejorar sus aprendizajes. El
desarrollo de esta evaluación es a través de la interacción entre el docente y el
estudiante con el fin de identificar logros, dificultades y en función a ello
plantear sugerencias para mejorar el desempeño.
Para
atender la formación en retroalimentación, se ha iniciado procesos de inducción
a directivos y docentes a nivel nacional con la finalidad de enfatizar en la
retroalimentación a los estudiantes en el contexto virtual y a distancia a
través del uso de herramientas digitales como estrategia de comunicación y
consolidación para los aprendizajes. Esta propuesta de capacitación, se pone en
práctica al diagnosticar las necesidades de docentes y estudiantes para el uso
de las apps de gamificación
para la retroalimentación de las actividades escolares. También, porque la situación problemática que se refleja en Perú
es que los estudiantes no reciben un adecuado proceso de retroalimentación
formativa que les permita mejorar sus aprendizajes. Esto se debe a que
el proceso de retroalimentación de los docentes con sus estudiantes no se ha
venido dando de manera efectiva, básicamente al momento de desarrollar
refuerzos, explicaciones, correcciones, revisiones de trabajos, seguimiento a
su aprendizaje, entre otras; los cuales no se han realizado con mucha
frecuencia debido al desconocimiento de los aspectos pedagógicos y tecnológicos.
Diversos estudios indican que este proceso de
retroalimentación, se puede realizar de manera efectiva, mediante el uso de
herramientas tecnológicas de gamificación. Los estudios
revisados sobre aplicaciones de gamificación para la
retroalimentación formativa a nivel nacional e internacional, muestran
informaciones muy relevantes relacionadas al tema. Esto significa que ya hay
estudios importantes referidas al uso de aplicaciones o herramientas digitales
diversas de gamificación que permiten la creación de
objetos interactivos en donde los estudiantes refuerzan y corrigen sus
aprendizajes con la mediación de su profesor, es decir se propician escenarios
para el desarrollo de la retroalimentación.
El
modelo de retroalimentación formativa dispone la utilización de las TIC que
complementa la efectividad de la retroalimentación (Ramírez, 2019). Es decir,
al utilizar herramientas o plataformas digitales, complementan el aprendizaje
de manera muy efectiva. Pero, para desarrollar la retroalimentación formativa
en el marco de una educación virtual y a distancia se debe contar con medios,
recursos y materiales TIC pertinentes: imágenes, videos, audios, presentaciones
y otros más, que promuevan la comprensión y el aprendizaje del estudiante. Esta
condición, no se evidencia en la realidad nacional, por muchos factores, siendo
una de ellas, el poco conocimiento de estrategias digitales por pare de los
docentes para el desarrollo de la retroalimentación formativa.
Nielfa (2021) refiere que las Apps, son un conjunto de herramientas desarrolladas para
facilitar la interacción entre los usuarios. El Instituto Nacional
de Tecnología Educativa y de Formación del Profesorado (INTEF, 2017) indica que
en España las Apps de gamificación son herramientas
de interacción muy sofisticadas y que ayudaran en el proceso de
retroalimentación formativa de los aprendizajes por tres razones en primer
lugar, por la conexión de estos con los avances tecnológicos, segundo, por la
calidad de información obtenida y por último por la capacidad de creación de
diferentes espacios virtuales.
En este sentido, el presente analiza el uso de las Apps (aplicaciones) de gamificación en la retroalimentación formativa de los
estudiantes y revisar algunos ejemplos de herramientas digitales que se hayan
usado de manera satisfactoria en el proceso de evaluación formativa.
METODOLOGÍA
La
metodología utilizada fue la búsqueda sistemática de información sobre el tema
en libros, tesis y artículos de investigación como originales en las siguientes
bases de datos: Scopus, Scielo,
Google Scholar, Latindex
Catálogo y Redalyc. Los descriptores de búsqueda
fueron: las palabras o términos clave
relacionados con la temática, para ello, se realizó una ecuación de búsqueda en
cada base de datos considerado, ya mencionadas líneas arriba, Tabla 1.
Tabla 1. Ecuación de búsqueda por palabras clave.
Base de datos |
Ecuación de búsqueda |
Scopus |
TITLE-ABS-KEY (gamification) AND TITLE-ABS-KEY
(feedback) |
Scielo |
gamification and feedback |
Google Scholar |
aplicaciones de gamificación
para la retroalimentación |
Latindex Catálogo |
Gamificación y retroalimentación formativa |
Redalyc |
Apps de gamificación
para el desarrollo de la retroalimentación |
Luego, para reducir la cantidad de documentos
iniciales se utilizó los motores de búsqueda, los filtros de búsqueda y la
cantidad de documentos sin filtro, con filtro y seleccionados respectivamente
(ver Tabla 2).
Tabla 2. Motores de búsqueda y cantidad de artículos recopilados.
Base de datos |
Motor de búsqueda |
Filtros utilizados |
Total de artículos |
||
Sin filtros |
Con filtros |
Seleccionados |
|||
Scopus |
https://www.scopus.com/search/form.uri?display=basic#basic |
Acceso abierto: todo abierto Años de publicación: 2012–2022 Nombre del autor: todos Área temática: ciencias sociales, ciencias
de la computación, artes y humanidades. Idiomas: inglés y español. |
1048 |
56 |
5 |
Scielo |
https://scielo.org/es/
|
Años
de publicación: a partir del 2012 Por
título Idiomas:
inglés y español |
140 |
14 |
3 |
Google Scholar |
https://scholar.google.es/ |
Años de publicación: intervalo específico
2012-2022 Ordenar por fecha Idiomas: solo páginas en español Tipo de artículo: artículos de revisión Incluir citas |
9720 |
39 |
8 |
Latindex Catálogo |
https://www.latindex.org/latindex/inicio |
Años
de publicación: intervalo específico 2012-2022 Ordenar
por fecha Idiomas:
solo páginas en español Tipo
de artículo: artículos de revisión Incluir citas |
450 |
20 |
3 |
Redalyc |
https://www.redalyc.org/ |
Años de publicación: a partir del 2012 Por título Idiomas: español |
245 |
18 |
3 |
Total encontrados: |
11603 |
147 |
22 |
Finalmente,
se tomó en cuenta el año de publicación
(ver Tabla 3), para el estudio de casos de app de gamificación en el contexto de pandemia se consideraron fuentes
entre los años 2020 a 2022 y para el desarrollo teórico de los términos gamificación, app y retroa
limentación formativa, los documentos seleccionados fueron de los años 2014 a 2022.
Tabla 3. Bases de datos y año de publicación.
Base de datos |
Año de publicación |
||||||||
2014 |
2016 |
2017 |
2018 |
2019 |
2020 |
2021 |
2022 |
|
|
Scopus |
|
|
|
|
1 |
1 |
2 |
1 |
|
Scielo |
|
|
|
1 |
|
1 |
1 |
|
|
Google Scholar |
|
1 |
1 |
1 |
1 |
2 |
2 |
|
|
Latindex Catálogo |
|
|
|
|
|
1 |
1 |
1 |
|
Redalyc |
1 |
|
2 |
|
|
|
|
|
|
Total: |
1 |
1 |
3 |
2 |
2 |
5 |
6 |
2 |
22 |
De acuerdo a los cuadros, los criterios que se han
considerado para la selección de los documentos sobre el presente tema de estudio
son: las palabras clave, los motores de búsqueda, las bases de datos y el año
de publicación de documentos normativos a nivel nacional sobre educación, y
artículos originales y de revisión.
DESARROLLO Y DISCUSIÓN
La Gamificación en el sector
educativo
La incursión de la gamificación en el
ámbito educativo se dio gracias a Sawyer y Smith, en un primer momento,
mediante el uso de juegos en los procesos de aprendizaje, luego, se dio paso a
las herramientas tecnológicas para desarrollar procesos de aprendizaje de
manera interactiva y más dinámicos (Heredia-Sánchez et al., 2020). Esta
estrategia aporta en diversos momentos de la clase, no solo para proporcionar
información teórica sobre el tema en desarrollo, también para mejorar y
fortaleces las actitudes de los estudiantes, su pensamiento crítico, el trabajo
colaborativo, el estudio autónomo, entre otras habilidades (Ortiz-Colón et al.,
2018). Esto se debe a que, dentro de la gamificación, se encuentran elementos y
mecanismos, propios de un juego, que atraen al estudiante a desarrollar la
actividad, por ello, se indica que a través de la gamificación se puede
mantener el interés de los estudiantes dentro de la clase por aprender.
Diversas investigaciones manifiestan
los beneficios que genera el uso de las apps de gamificación en el aprendizaje.
Es el caso que evidencia la investigación de Indriasari et al. (2021) donde
exploró y demostró el uso positivo de la gamificación en una herramienta de
revisión de código de pares en línea, en la que se utilizan elementos similares
a juegos para recompensar a los estudiantes por generar reseñas precisas y
útiles. También el estudio realizado por Zainuddin et al. (2020) mostraron que
el empleo de aplicaciones innovadoras de cuestionarios electrónicos gamificados
como Socrative, Quizizz e iSpring Learn LMS y cuestionarios en papel fueron
efectivos para evaluar el desempeño de aprendizaje de los estudiantes,
particularmente como evaluación formativa después de completar cada tema.
Asimismo, Zvarych et al. (2019) en su
artículo demostró cómo la introducción de
simulaciones, adaptando la experiencia de las instituciones de educación
superior de los Estados Unidos, incluyendo los elementos de gamificación, en el
curso de formación Profesional de Lengua Extranjera estimula la actividad
educativa de los estudiantes de Ucrania a través de la implicación y creación
de actividad de competencia y cooperación constructiva, estimulación de
intereses y motivaciones, mantenimiento de la atención cognitiva de los alumnos
y fomento de la retroalimentación.
Si bien, las investigaciones
demuestran que la gamificación es efectiva para el desarrollo del aprendizaje,
es importante considerar lo mencionado por Foncubierta y Rodríguez (2014)
quienes indican en su estudio como conclusión la necesidad de considerar el
cumplimiento de las siguientes fases para que la ejecución de la gamificación se
realice de manera adecuada: i) Definición de un objetivo, se inicia con
el establecimiento de una meta, es decir, de lo que se quiere lograr bajo el
desarrollo de esta estrategia, esto permitirá conocer a dónde queremos llegar y
trazas una ruta para cumplirla ii) Establecer retos dentro de la estrategia
de gamificación, esto permitirá que los estudiantes se motiven por
participar en la actividad, por ello, este reto debe ser determinado de manera
clara, considerando las características de los estudiantes, no debe ser fácil, ni
difícil de superar, debe tener un grado de complejidad medio, iii) Determinar
ciertas normas, bajo consenso con los estudiantes, se establecen reglas que
permitan desarrollar la estrategia de manera adecuada y respetuosa, con la
intención de que todos tengan oportunidad de participar en igualdad de
condiciones y iv) Proporcionar una retroalimentación para absolver dudas y
mejorar errores, esto permite al estudiante conocer sus debilidades y
fortalezas, con el fin de mejorar las falencias para lograr los aprendizajes
propuestos.
Por lo expuesto, el uso de la
gamificación ha traído resultados favorables en el desarrollo de los temas de
clase en aula, situación que también se evidencia en este contexto de educación
virtual producto de la pandemia COVID-19, donde los docentes también han
implementado en sus clases a distancia la gamificación con recursos
tecnológicos. Así lo menciona Reyes (2018) en su estudio al indicar que la
gamificación en entornos virtuales posibilita la mejora de los aprendizajes
considerando las características y necesidades del estudiante y el objetivo de
la clase.
También, Salvador-García (2021) en su
investigación señala que la gamificación, con uso de recursos digitales,
contribuye en el aprendizaje de los estudiantes, debido a que los docentes, que
desarrollan estas estrategias, se encuentran capacitados sobre el tema,
contienen competencias digitales y cuentan con un ambiente que permite trabajar
con herramientas tecnológicas, situación que se evidencia en instituciones
educativas, sobre todo del ámbito privado de Perú donde las autoridades del
colegio, apuestan por la puesta en práctica de un entorno digital, adquiriendo
para sus estudiantes softwares y apps educativos gamificados para diversas
asignaturas.
Otro caso es el mencionado por
Páez-Quinde (2022) quien precisa en su investigación el beneficio del uso de la
herramienta gamificada llamada Educaplay durante la enseñanza virtual en este
contexto de pandemia, en el estudio se concluye que, a través de este medio, se
pudo realizar una clase dinámica y motivadora, que permitió el trabajo
colaborativo, el desarrollo de habilidad como el liderazgo y el aprendizaje
autónomo, aspectos que aportaron en la mejora del rendimiento académico de los
estudiantes. Por último, Gaspar (2021) en su estudio también demostró que la gamificación es una estrategia de
aprendizaje que despierta el interés de los estudiantes para aprender de manera
significativa y, por el lado del docente, le permite evaluar su metodología y
planificar las clases más dinámicas y motivadoras para crear ambientes donde
los estudiantes puedan participar, enriquecer sus aprendizajes y competir de
manera eficiente. Se describen los aspectos positivos de la gamificación para
el docente y el estudiante. El docente no solo debe conocer su materia, sino
que necesita gamificar la clase y el contenido considerando los elementos de la
gamificación. También, se propone tres herramientas exitosas de acceso libre
para gamificar las clases: ¡Kahoot!, Quizizz y Socrative.
Resultado contrario a lo expuesto se
encuentra en la investigación de Villarroel et al. (2020) en la que se concluye
que no se relaciona la gamificación con la mejora de la motivación y el
aprendizaje de los estudiantes durante el periodo de pandemia COVID-19 en el
año 2020, donde la interacción con los alumnos fue virtual, esto se debe a que
los docentes no se encontraban capacitados en el uso de herramientas digitales
para la gamificación, para muchos de los maestros, era la primera vez que
aprendían a manejar las herramientas digitales educativas y lo hacían de manera
forzosa, actitud que no aportaba al buen desarrollo de la estrategia en
estudio. En este punto, también Reyes y Quiñonez (2020) mencionan que el uso de
la gamificación en entornos virtuales, si bien son favorables, pueden generar
confusión en el docente y en el estudiante si es que los indicadores de uso no
son bien definidos o si no se realiza una adecuada orientación sobre qué hacer,
esto generaría una desmotivación por la clase y un retroceso en los
aprendizajes.
Retroalimentación
formativa
Uno
de los aspectos a tener en cuenta en el proceso de aprendizaje, es la
retroalimentación, entendida como un proceso significativo que permite al
estudiante lograr su aprendizaje desde la orientación que realiza el docente (Torres
et al., 2022). En este proceso, el maestro informa al estudiante sobre su
desempeño para que reflexione y se dé cuenta si se encuentra en el camino
correcto para cumplir con el propósito de clase. La literatura sobre este tema
indica que existen diversos tipos de retroalimentación, entre ellas se
encuentra la propuesta por Llamazares y Pacheco, citados por Espinoza (2021)
donde existen tres tipos de retroalimentación: 1) positiva, es la reflexión que
el estudiante realiza sobre su desempeño valorando las actividades que realizó
de manera adecuada, 2) negativa, aquella información que el docente brinda al
estudiante sobre la actividad que realizó pero que no cumplió con el objetivo
propuesto, y 3) bipolar, aquí el estudiante recibe la información sobre su
desempeño de manera general indicando lo bueno y lo que debe de mejorar.
Si
bien, existen diversas maneras y enfoques de cómo se desarrolla la
retroalimentación, es importante considerar que dentro del presente estudio se toma
en cuenta a la retroalimentación consignado en el Currículo Nacional de
Educación Básica (MINEDU, 2016), el cual responde y sirve de apoyo para lograr
el desarrollo de competencias, en este sentido, es la retroalimentación
formativa el proceso que debe desarrollarse en las aulas de clase por los
maestros pues se ha demostrado que tiene un gran aporte en el logro de los
aprendizajes en los estudiantes.
De
acuerdo a lo indicado por Lozano y Tamez (2014) este tipo de retroalimentación
que es formativa, se ajusta a los tiempos actuales donde se requiere que el
estudiante desarrolle competencias, según el autor indica que este proceso se
“basa en compartir información al estudiante sobre las acciones que debe
mejorar para lograr su aprendizaje” (p. 201), esta información no se debe
resumir solo a la entrega de calificaciones, sino de un informe detallado y
claro sobre cómo está logrando su aprendizaje y si hay alguna situación que
está obstruyendo este logro. Por otro lado, Espinoza (2021) define a la
retroalimentación formativa como “la información que se refiere a cuánto éxito
ha alcanzado un estudiante en la ejecución o desempeño de una tarea académica”
(p. 391).
Es
importante indicar que la retroalimentación no solo queda en el informe que se
brinde al estudiante sobre su desempeño, sino que, en base a esto, se planteen
compromisos y actividades de mejora porque la intención es que con este proceso
se generen cambios en la manera como aprende el estudiante y también en cómo
los maestros desarrollan su enseñanza, el fin de estos cambios será la mejora
del estudiante en cuanto al desarrollo de sus competencias y el logro de sus
aprendizajes (Torres et al., 2022). Para cumplir satisfactoriamente el objetivo
de la retroalimentación, Huayhua et al. (2021) indica
la existencia de tres condiciones: 1) el docente debe brindar al inicio de
clase el objetivo o propósito de aprendizaje el cual debe ser entendida por los
estudiantes y considerarla a lo largo de todo el proceso, 2) el docente debe
promover en los estudiantes la reflexión sobre sus cualidades actuales y
compararlas con las deseables para que sepan qué ruta tomar con el fin de
lograr el propósito de aprendizaje, y 3) una vez que el estudiante conoce su
estado actual, se determinan acciones que le permitan alcanzar el nivel de
desempeño que se requiere para lograr el aprendizaje.
Canabal
y Margalef (2017) en su investigación señala que una
de las condiciones para el desarrollo efectivo de la retroalimentación
formativa es el tiempo, es decir, que las recomendaciones y acciones que se den
en este proceso deben ser en el momento prudente, porque si se posterga entones
el estudiante no podrá reflexionar sobre sus actos de manera adecuada, ya que
estarán desarrollando otra actividad. Esta perspectiva se sustenta en lo
indicado por Espinoza (2021) quien indica como una de las características de la
retroalimentación a la pertinencia, el cual se asocia al tiempo, es
decir, que la orientación se realice de manera oportuna en el momento idóneo,
para evitar que afecte a otros procesos de aprendizaje. Asimismo, dicho autor
indica también como característica a la objetividad, considerada como la
información “precisa, especifica y concreta” (p. 393) que debe recibir el
estudiante sobre su desempeño; comprensibilidad, la comunicación que se
realice con el estudiante para compartir información sobre su actuar debe ser
en un lenguaje claro, entendible, ya sea oral o escrita; carácter
constructivo, este proceso no solo debe quedar en un dialogo de
información, sino que debe tener como fin la construcción del aprendizaje, a
través de la reflexión que el estudiante realice sobre su actuar, debe
identificar sus falencias y mejorarlas bajo la orientación del docente.
CONCLUSIÓN
La gamificación es una estrategia
asociada al juego que se ha incorporado al ámbito educativo desde hace varias
décadas, pero, producto de la situación de pandemia, su uso se ha incrementado
pues la educación virtual exige desarrollar estrategias tecnológicas para que
los estudiantes continúen con sus aprendizajes. Una de esas estrategias son las
herramientas digitales de gamificación que han permitido realizar el proceso de
retroalimentación formativa a distancia con los estudiantes bajo este contexto
ya mencionado.
La retroalimentación es un proceso
inmerso en el desarrollo de una sesión de aprendizaje, esta se puede dar de
diferentes formas, pero se evidencia que la más adecuada, la cual es fomentada
por el MINEDU desde el año 2016 a través del Currículo Nacional y avalada por
diversos autores, es la retroalimentación formativa. Para el desarrollo de este
tipo de retroalimentación, se requiere que el docente acompañe y oriente a sus
estudiantes a lograr sus aprendizajes con diferentes estrategias, siendo una de
ellas las de gamificación a través de recursos tecnológicos que permita al
estudiante autorregular sus aprendizajes y construir su autonomía en la educación
a distancia.
Muchas veces es una tarea compleja
que los estudiantes logren los aprendizajes deseados y el desarrollo de las
competencias propuestas, esto se termina convirtiendo en un reto para el
docente, sobre todo en esta situación de pandemia donde se trabajó mediante una
educación virtual. Por ello, de acuerdo a la revisión de la literatura hecha en
el presente artículo, es necesario el uso de diversas estrategias que permitan
la interacción entre los estudiantes y la motivación para continuar aprendiendo
en un medio virtual. Entre la diversidad de estrategias, el presente artículo destaca
el uso de la gamificación asociada a la tecnología como Socrative, Quizizz e
iSpring Learn LMS, Educaplay y Kahoot, herramientas acordes a los tiempos
actuales. Si bien, el docente para hacer uso de estas estrategias debe, muchas
veces, reaprender lo aprendido, proceso que puede ser difícil y complejo, es
necesario realizarlo para lograr un desempeño acorde a las tendencias actuales
requeridas en los sistemas educativos.
La retroalimentación es una parte
esencial del desarrollo de las clases, si bien dentro de la estructura de una
sesión de aprendizaje se encuentra en la parte casi final del proceso, debe ser
llevado a cabo desde el inicio para absolver inquietudes, sugerencias que
pueden surgir por parte del estudiante sobre su aprendizaje, pero también para
mejorar las actividades puestas en práctica, ajustarlas, encaminarlas al logro
de los objetivos. Evidenciando la importancia pedagógica de la retroalimentación,
se considera que una estrategia para desarrollar con éxito este proceso es la
gamificación, innovar las actividades consideradas dentro de la
retroalimentación a través de las App de gamificación, permitirán que los
estudiantes se motiven a continuar con sus aprendizajes y se facilite el
desarrollo de sus competencias.
REFERENCIAS
Canabal,
C. y
Margalef, L. (2017). La retroalimentación: la clave para una evaluación orientada al
aprendizaje. Profesorado. Revista de Currículum y Formación de Profesorado, 21(2),149-170. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=56752038009
Espinoza, E. (2021). Importancia de la
retroalimentación formativa en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Revista
Universidad y Sociedad, 13(4), 389-397.
Foncubierta, J. y Rodríguez, C. (2016). Didáctica
de la gamificación en la clase de español, Editorial Edinumen, 2014, https://espanolparainmigrantes.files.wordpress.com/2016/04/didactica_gamificacion_ele.pdf
Gaspar, E. (2021). La gamificación
como estrategia de motivación y dinamizadora de las clases en el nivel
superior. Educación, 27(1), 33-40.
https://doi.org/10.33539/educacion.2021.v27n1.2361
Heredia-Sánchez, B., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez, J., y
Zavaleta-Carrillo, P. (2020). La Gamificación como
Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la Educación Superior. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 9(2), 49-58.
https://ojs.docentes20.com/index.php/revista-docentes20/article/view/144
Huayhua, M., Avila, C., Vargas, Y., y Buitron C. (2021). La retroalimentación formativa una
práctica eficaz en tiempos de pandemia. Horizontes. Revista De Investigación
En Ciencias De La Educación, 5(21), 1480–1490. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v5i21.290
Indriasari, T., Luxton-Reilly, A. yl Denny, P. (2021). Investigating
Accuracy and Perceived Value of Feedback in Peer Code Review Using Gamification. Proceedings of the 26th ACM Conference on
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