Horizontes.
Revista de Investigacion en Ciencias de la Educacion
Volumen 6 / No. 25 /
julio-septiembre 2022
ISSN: 2616-7964
ISSN-L: 2616-7964
pp. 1698 – 1713
La gamificación en el
aprendizaje de la matemática en la Educación Básica Regular
Gamification in the learning of mathematics in Regular Basic Education
Gamificação no aprendizado da
matemática na educação básica regular
Roxana
Nelly Guisvert Espinoza
rguisvert@ucvvirtual.edu.pe
https://orcid.org/0000-0003-2040-9244
Universidad César Vallejo. Lima, Perú
Lida
Ivonne Lima Cucho
llima@pucp.edu.pe
https://orcid.org/0000-0001-7958-7593
Pontificia Universidad Católica del Perú.
Lima, Perú
Artículo recibido el 6 de mayo 2022 | Aceptado el 27 de
julio 2022 | Publicado el 30 de septiembre 2022
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https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i25.447
RESUMEN
La
educación, frente a los contextos actuales, busca que el docente cumpla un rol
de artífice y motivador de aprendizajes de una forma dinámica y lúdica,
asimismo, es urgente que esté especialmente preparado en el uso de los nuevos
medios pertenecientes a las TIC que ha traído el siglo XXI. En tal sentido, el
presente artículo tuvo como objetivo analizar los beneficios de la gamificación como estrategia para la enseñanza del área de matemática
en estudiantes de la Educación Básica Regular. Se empleó una metodología de
revisión bibliográfica y se analizaron 29 estudios. La literatura seleccionada
determinó que la aplicación de la gamificación mejora
la formación en la matemática, además, estimula y motiva al estudiante a seguir
aprendiendo de una manera didáctica e independiente, apelando a una herramienta
tecnológica ampliamente asimilada por los nativos digitales.
Palabras clave: Gamificación;
Matemática; Educación; Herramientas tecnológicas; Competencias digitales
ABSTRACT
Education, facing the
current contexts, seeks that the teacher fulfills a role of architect and
motivator of learning in a dynamic and playful way, also, it is urgent that
he/she is specially prepared in the use of the new media belonging to the ICT
that the XXI century has brought. In this sense, the objective of this article
was to analyze the benefits of gamification as a
strategy for teaching the area of mathematics in students of Regular Basic
Education. A literature review methodology was used and 29 studies were analyzed.
The selected literature determined that the application of gamification
improves mathematics education and stimulates and motivates students to
continue learning in a didactic and independent way, using a technological tool
widely assimilated by digital natives.
Key words: Gamification; Mathematics;
Education; Technological tools; Digital Competences
RESUMO
A educação, diante
dos contextos atuais, busca que o professor desempenhe um papel de arquiteto e
motivador de aprendizagem de forma dinâmica e lúdica, também, é urgente que ele
esteja especialmente preparado no uso das novas mídias pertencentes às TIC que
trouxeram o século XXI. Neste sentido, o objetivo deste artigo era analisar os
benefícios da gamificação como estratégia para o ensino
da área de matemática aos alunos do Ensino Fundamental Regular. Foi utilizada uma
metodologia de revisão de literatura e 29 estudos foram analisados. A
literatura selecionada determinou que a aplicação da gamificação
melhora a educação matemática e também estimula e
motiva os estudantes a continuar aprendendo de forma didática e independente,
utilizando uma ferramenta tecnológica que é amplamente assimilada pelos nativos
digitais.
Palavras-chave: Gamificação; Matemática; Educação;
Ferramentas tecnológicas; Competências digitais
INTRODUCCIÓN
Si
bien la gamificación, como técnica indiscutible para
mejorar el rendimiento en los estudiantes de todos los niveles educativos, ha
logrado posicionarse con éxito en el siglo XXI, lo cierto es que aún es un
concepto controvertido, debatido y que, en términos de literatura científica,
recién empieza a interesar a los investigadores que reúnen esfuerzos por
plantear estrategias que puedan ser adaptadas de forma correcta a las
especificidades que la diversidad de áreas curriculares requieren1.
García- Casaus et al. (2021) ubican en el año 2008 al
primer uso teórico del término “gamificación” dentro
de una publicación científica, sin embargo, señalan que esta herramienta no
empezaría a aplicarse, de forma práctica, hasta el 2010. Baptista y Oliveira
(2019) agregan que el término se relaciona a la industria de los medios
digitales2, entendiendo que ahí es donde radica la principal
diferencia entre la gamificación y otras herramientas
lúdicas (no tecnológicas) tradicionales3.
En
términos conceptuales, la gamificación, a grandes
rasgos, ha sido definida por Ardila- Muñoz (2019) como una herramienta que
utiliza “elementos del diseño de juegos a situaciones no jugables
con la intención de motivar a los usuarios hacia un punto específico de interés”
(p. 77). Y en un sentido más concreto, la gamificación
se presenta como una estrategia lúdica dirigida a generar una influencia
destinada a modificar la atención y el comportamiento de las personas. Por lo
tanto, su aplicación en el ámbito educativo está encaminada a fomentar una
autorresponsabilidad de los estudiantes con su propio aprendizaje. Este mismo
autor también señala, como característica particular de la gamificación,
a diferencia de los métodos tradicionales de estudios, los beneficios que devienen
de los procesos de la interacción profesor-estudiante y estudiante-estudiante,
dentro de un ambiente “lúdico, horizontal y solidario” (p. 80).
Desde
un punto de vista crítico, Dichev et al. (2020)
señalan que la creación de los sistemas de gamificación
es una labor que debería ser diseñada por especialistas, pues estos tendrían
que responder a las necesidades particulares y reales de los grupos objetivos4,
caso contrario, los resultados podrían ser negativos, llegando incluso a tener algunos
grados de dificultad o indiferencia para los participantes5. Bajo
los mismos parámetros críticos, Vesa y Harviainen (2019) llaman la atención sobre la implicancia
desfavorable que podría tener una arquitectura digital programada para
controlar un comportamiento, en detrimento hacia los diseños de juegos
“humanistas” que por milenios han aportado experiencias enriquecedoras6.
Sin
embargo, Ortiz et al. (2018) consideran que la educación debe adecuarse a las
nuevas situaciones que plantea la contemporaneidad y que la gamificación,
a partir de buenas propuestas, es la herramienta ideal para elevar el interés y
rendimiento de los alumnos. Mientras, Benítez et al. (2022), entendiendo que el
escenario post-covid ha modificado los sistemas
tradicionales de enseñanza-aprendizaje, señalan que la gamificación,
en el área de matemática, debería ser asumida como una metodología
imprescindible como opción para contrarrestar la deserción escolar. Además,
ponen de manifiesto que el área de matemáticas es una de las más críticas, siendo
el curso que mayores dificultades genera a los estudiantes y que urge replantearse
mediante nuevas metodologías que podrían incluir, entre otras, la gamificación como complemento de otras TIC7.
A
partir de esta breve explicación de la historia, conceptos claves y puntos
críticos sobre la gamificación, la presente
investigación pretende recopilar información referencial que pueda describir
algunos casos de buenas prácticas de gamificación en
la educación y su importancia en el área de las matemáticas frente al contexto actual
que ha traído la pandemia8 de la COVID-19, intentando develar, desde
la revisión de estudios, tanto cualitativos, como cuantitativos, información que
nos ofrezca un alcance panorámico capaz de acercarnos al entendimiento del
fenómeno de la gamificación de la educación básica.
METODOLOGÍA
El
estudio se desarrolladó utilizando un enfoque cualitativo
con el método de revisión bibliográfica, para el cual se procedió a consultar y
a analizar 29 investigaciones científicas, éstas se hallaron en las bases de
datos Scientific Electronic
Library Online (Scielo), Redalyc
y Google Académico. Asimismo, se ha optado por utilizar referencias de años
recientes, entre el 2018 y el 2022, en función a que el tema se vincula con los
contextos que se están presentando en la actualidad, fundamentalmente teniendo
en cuenta la situación post-covid. Por otro lado, las
investigaciones seleccionadas fueron halladas a partir de la búsqueda de las
siguientes palabras clave: gamificación, educación
básica, educación, herramientas tecnológicas, enseñanza y aprendizaje. Como
principal criterio de exclusión se descartaron las referencias que, aunque
planteaban el tema de la importancia de los juegos en la educación, se centraban
en juegos físicos, no virtuales.
Este
artículo se desarrolló mediante la interpretación y la comparación de las
investigaciones seleccionadas examinando con detalle qué es y qué sucede en el
ámbito de la gamificación en el sistema enseñanza y
aprendizaje de las matemáticas en la Educación Básica Regular, porqué ocurre
este fenómeno, qué significa y cuál es su futuro dentro del marco del siglo
XXI. Por consiguiente, se ha logrado dilucidar, de modo reflexivo y crítico,
los siguientes temas: Aplicación histórica de los medios de gamificación,
importancia de la gamificación en el área de las
matemáticas en la Educación Básica Regular y prospecciones para la gamificación en la educación frente a los contextos
actuales.
DESARROLLO Y DISCUSIÓN
En
principio, esta investigación plantea desarrollar la importancia que en los
últimos años ha tenido el posicionamiento de la gamificación
alrededor de diversas actividades a nivel mundial, no obstante, se enfatizará
en los casos de éxito y algunas estrategias aplicadas en el área de matemáticas
de la Educación Básica Regular. Demostrando que su valor no solo queda en el
espacio destinado a un aula (física o virtual), sino que trasciende como una herramienta
capaz de promover una motivación por el aprendizaje, aumentar el rendimiento,
atención y concentración, incluso, fuera del área de estudios. La gamificación, además, se presenta como un medio estimulador
de las relaciones sociales en un momento en que las metodologías académicas están
siendo replanteadas y adaptadas a los tiempos actuales frente a las dificultades
que han supuesto los protocolos de distanciamiento social que trajo la COVID-19
al mundo.
Aplicación histórica
de los medios de Gamificación
Para
Ranjbar et al. (2021) la Educación Inicial es el
momento clave para la construcción de los hábitos de estudio que van a incidir
en el futuro desarrollo cognitivo y colectivo de los individuos. Es en este periodo
donde se debe aprender las habilidades necesarias para comunicarse e
interactuar con otros, de no ser así los expertos señalan
que se podrían generar problemas sociales y de conducta que persistirían en las
etapas siguientes de los procesos de enseñanza y aprendizaje. A través del
análisis de experimentos cuantitativos en escuelas de India9, estos
autores han demostrado que implementar el método de la gamificación10,
no solo aportó a elevar las habilidades intelectuales individuales de los niños
de Educación Inicial, sino también aumentaron sus capacidades en beneficio de
una mejor interacción y trato hacia otros estudiantes.
En
el mismo sentido, Liberio Ambuisaca (2019) afirma que
“la gamificación es una técnica significativa que
ayuda potencialmente al proceso de enseñanza-aprendizaje de los niños y niñas
de 4 a 5 años de Educación Inicial y que ellos disfrutarían el trabajo en aula
mediante métodos efectivos para aprender y resolver situaciones” (p. 393). Sin embargo,
también indica que aplicar una técnica de gamificación
en un ámbito preescolar debe ser justificado y delimitado mediante objetivos y criterios
específicos (Tabla 1), es decir, su utilización ha de partir desde un estudio y
conocimiento previo de las particularidades del espacio y sus estudiantes.
Tabla 1. Principales objetivos de la gamificación aplicada en el ámbito educativo según Liberio Ambuisaca (2019).
El
método de la gamificación no solo se ha posicionado
ante las infancias1 −que claramente poseen una ventaja de familiaridad y
conocimientos de las TIC y la virtualidad−, también en la Educación Superior,
dirigida jóvenes y adultos, esta práctica viene aplicándose. Morera-Huertas y
Mora-Román (2019) realizaron una investigación experimental para el curso Fundamentos
de la Biología2, en un Instituto Superior en Costa Rica, en donde
previamente se detectó que los alumnos arrastraban los siguientes problemas:
“estudiar a última hora, no utilizar herramientas de referencia como libros de
texto o artículos, y estudiar por una calificación y no por el conocimiento
mismo” (p. 3). A partir de aquello se diseñó una experiencia didáctica de gamificación que obtuvo como resultado una aprobación
satisfactoria del 66.7%, superando el porcentaje de años anteriores, en donde
no se aplicó dicha estrategia. Además, se logró un notorio entusiasmo en el
curso, incluso en ámbitos externos a las aulas.
Por
su parte, Gómez (2020) detalla la ejecución de una experiencia de gamificación educativa aplicada a un programa de contaduría
pública universitaria. Este estudio destaca por el diseño de los elementos del
juego construidos de forma detallada, estricta3 y desarrollados con un conocimiento
previo del foco de estudio. Entre los principales resultados se obtuvo que el
94% de los estudiantes calificaron como “Bueno” a este
experimento de gamificación y como “Excelente” a la
aplicación específica y su utilidad. Sailer y Sailer (2021) utilizaron herramientas de gamificación dentro de un modelo de aula invertida4
para una muestra de 205 estudiantes universitarios, valiéndose de las
aplicaciones Kahoot! y Quizizz,
concluyendo que estos programas, que permiten una retroalimentación inmediata a
través de la adjudicación de puntos por respuesta correcta5, tienen un alto
potencial para generar un mejor rendimiento y un trabajo en equipo en beneficio
de la cooperación entre el alumnado.
En
referencia a la Educación Básica Regular, Colomo-Magaña
et al. (2020) realizaron un estudio cuantitativo entre
192 docentes del área de historia, en donde se les administró un cuestionario sobre
propuestas de clases gamificadas y otro en base a un
examen tradicional, como resultado se concluyó que la prueba gamificada fue mejor percibida y valorada por los docentes,
estos destacaron que mediante esta herramienta se posibilitó un aumento de la
motivación y una continuidad del aprendizaje en un espacio físico no escolar
(Tabla 2). Asimismo, Serrano et al. (2021) compararon
el efecto de dos programas de intervención en Educación Secundaria, uno contenía
una metodología gamificada y el otro una metodología
tradicional, las conclusiones demostraron que los alumnos asimilaron mejor los
contenidos planteados mediante la metodología gamificada,
en detrimento de la metodología tradicional, percibiéndose un mayor nivel de
desafío y el aumento del esfuerzo académico por parte de los alumnos.
Tabla 2. Cuadro comparativo del aumento en los
beneficios de la gamificación con escala de Likert (1-5),
estudio de Colomo-Magaña et al. (2020).
Beneficio |
Metodología tradicional |
Metodología gamificada |
Aprovechamiento |
3,14 |
3,68 |
Motivación |
1,63 |
4,22 |
Rendimiento |
3,31 |
3,64 |
Continuidad |
2,44 |
4,13 |
Satisfacción |
2,97 |
3,44 |
Gil-Quintana
y Prieto Jurado (2020) analizaron un estudio que partió por conocer el interés
de los alumnos por una metodología gamificada, en
donde el 88% mostró atracción hacia este tipo de herramienta y el 81% manifestó
sentirse más comprometido con las materias ante un escenario de gamificación (Tabla 3). Con respecto a la opinión de los
docentes alrededor de dicho análisis, estos coincidieron en destacar “el
interés que la gamificación despierta en ellos, y en
lo ˈmaravillosoˈ y ˈfabulosoˈ que ha sido descubrirlo y llevarlo a la práctica”
(p. 119). Aunque a modo de desventaja, señalaron que se requiere un esfuerzo de
tiempo y recursos para lograr la implementación de sistemas, sin embargo,
entienden que este inconveniente es menor frente a la ventaja que supone la
atención y emoción obtenida por los estudiantes mediante estas experiencias.
Tabla 3. Nivel de compromiso en la asignatura
dictada mediante una estrategia de gamificación según
Gil-Quintana y Prieto Jurado (2019).
Nivel de
compromiso |
Porcentaje |
Muy comprometido
con la asignatura |
81% |
Nada comprometido
con la asignatura |
5% |
A veces
comprometido con la asignatura |
14% |
Satisfacción |
3,44 |
Moreno
y Lopezosa (2020) ejecutaron un proyecto
estrictamente diseñado para la gamificación en las
aulas. Estos partieron desde la revisión de los contenidos oficiales de la currícula establecida para la Educación Básica Regular,
luego se forjaron las alianzas entre los centros de estudios seleccionados y
sus docentes −con quienes se procedió a definir y precisar los detalles para la
programación de las experiencias− y, finalmente, se ejecutaron los programas
hacia los estudiantes. Como principales deducciones se obtuvo, en primer lugar,
que los programas ofrecieron sesiones significativas para el aprendizaje, no
solo de los escolares muestreados, sino también de los creadores de los
programas gamificados1.
En
tal sentido, la literatura recogida coincide en que la aplicación de la gamificación como método en la educación presenta más ventajas
que desventajas, se desprende que sus actividades colaborativas e interactivas,
no solo complementan a otras dinámicas de aprendizaje, sino también son
valoradas de modo entusiasta por el alumnado, los docentes y los creadores de
programas muestreados. Además de experimentar motivación y estímulo hacia las
materias de estudio, también se concluyó que la gamificación
brinda herramientas hacia la resolución de problemas complejos y fortalece la capacidad
de desarrollar un pensamiento crítico, mejorar la habilidad de interacción y la
empatía hacia visiones diversas.
Importancia de la gamificación en el área de las matemáticas en la Educación
Básica Regular
Vargas
et al. (2020) ponen en evidencia las dificultades que acarrea el aprendizaje
del área de matemáticas, estos autores indican que es una de las materias más
problemáticas de llevar para los estudiantes de la Educación Básica Regular. En
su investigación afirman que esto responde, por un lado, a su carácter de
significación abstracta, basada en la codificación y descodificación de
símbolos; por otro lado, la educación tradicional −mecánica y memorística−
tampoco se ha esforzado por promover el pensamiento lógico, ni la importancia
de esta disciplina para solucionar los problemas cotidianos. Estos autores
desarrollaron y aplicaron proyectos lúdicos2 matemáticos a un grupo de
estudiantes escolares, a fin de demostrar que es posible superar las
dificultades que se presentan para el entendimiento de este curso mediante
estrategias incentivadoras.
Guzmán
et al., (2020) señalan que utilizar técnicas de gamificación
en estudiantes del área de matemáticas3, a pesar de las opiniones escépticas4,
es un impulso obligatorio ante la inmensidad de posibilidades y fácil acceso
que en la actualidad ofrece la internet y los juegos digitales. En esta
investigación se considera urgente mejorar la educación, teniendo al alcance
abundantes herramientas científicas y tecnológicas. Se agrega que, además de
beneficiar al sistema de enseñanza y aprendizaje escolar, también prepara a los
alumnos para un futuro en donde los avances, novedades virtuales y todo aquello
que antes correspondía solo a la fantasía, ya son una realidad.
En
el mismo sentido, Godoy Cedeño (2020) entiende que, aunque es momento de romper
con la tradicionalidad −sobre todo si ésta es monótona y estática− en la
enseñanza de las matemáticas en Latinoamérica, aún hay docentes reticentes a
descentrarse de las costumbres. En su estudio se hizo un seguimiento analítico
a un grupo de estudiantes escolares que luego pasaron a la Educación Superior y
se demostró que un alto porcentaje de estos tuvo problemas en el área de matemáticas
que arrastraban desde su Educación Básica Regular. Este autor analizó los
resultados de los informes internacionales de la prueba PISA (2018), en donde
concluye que los estudiantes latinoamericanos son ampliamente superados por los
estudiantes de otros continentes.
Estos
datos apuntan a replantear los métodos de enseñanza hacia el uso de la
estrategia de gamificación para mejorar el
pensamiento matemático de forma asertiva, específicamente este autor propone la
utilización del software Kahoot!5, “juego que recompensa a quienes logran
las respuestas de manera inmediata” (p. 14), altamente entretenido, bien
valorado por los estudiantes, adecuado para el área de matemáticas, que permite
autoevaluar los procesos de aprendizaje y en donde son los mismos docentes los
que crean el contenido, ya sea para aprender nuevas temáticas o para reforzar
temáticas ya tratadas.
A
partir de un enfoque experimental cuantitativo realizado en un colegio rural peruano,
García (2020) observó −en instancias previas a la ejecución del proyecto− que
las calificaciones para el área de matemática estaban por debajo del promedio6,
advirtiendo que el educando no desarrollaba su nivel de abstracción −característica
de esta materia− “como un proceso natural de aprendizaje centrado en la indagación
y descubrimiento” (p. 14). A partir de un estudio con una muestra de 116
estudiantes de Educación Primaria, se determinó que aplicar las TIC, mediante
una herramienta de gamificación, resultó ser eficaz
para mejorar los niveles cognitivos en el aprendizaje de esta disciplina en los
escolares participantes (Tabla 4).
Tabla 4. Nivel del dominio de las matemáticas
en estudiantes en un experimento de gamificación
analizado por García (2020).
Se
entiende que utilizar estrategias de gamificación
supone una interacción, no tradicional, entre los medios digitales y los estudiantes.
Mera et al. (2019), aseguran que los expertos se han manifestado a favor de
modificar sustancialmente la metodología a fin de subsanar las fallas en el
sistema de enseñanza y, lógicamente, de aprehensión. Bajo este marco, proponen
replantear las mallas curriculares aprovechando las TIC, sin dejar de perder de
vista que esto implica neutralizar sus desventajas y cerrar las brechas.
Mediante el uso de aplicaciones en los teléfonos móviles −como el recurso
digital donde los niños están más inmersos y familiarizados−, esta
investigación analizó cuatro programas interactivos, en donde, como era previsto,
los resultados arrojaron un incremento en las capacidades del razonamiento
matemático de los alumnos.
Del
mismo modo, Flores-Cueto et al. (2020) señalan que esto implicaría generar
esfuerzos por reducir la brecha digital, muy amplia en países latinoamericanos,
con una histórica problemática socioeconómica y geográfica, donde se ven desfavorecidos
los estudiantes ubicados en las posiciones inferiores en el escalafón de
clases, situación que pondría en desventaja a un vasto porcentaje del educando
básico. No obstante, como principal advertencia se determinó que estas implementaciones
gamificadas solo podrían ser posibles mediante un
trabajo colaborativo entre las autoridades educativas, los centros de estudios y
los docentes, conjuntamente con instituciones especializadas en el manejo de
aplicaciones virtuales, dado que su desarrollo se basa en lenguajes de programación
web que involucra a expertos ajenos al campo de la docencia.
A
pesar de lo anterior, Ahmad (2019) comprueba que el desarrollo de programas de gamificación para las matemáticas en dispositivos móviles
ha generado un creciente interés en especialistas que ya han desarrollado
opciones rápidas de fácil acceso para una diversidad de alumnos pertenecientes a
todos los sectores socioeconómicos. Bajo el marco del replanteamiento
curricular establecido con motivo de la COVID-19, Montoya (2022) recalca que el
Ministerio de Educación del Perú incluyó, como parte del contenido en la
plataforma Aprendo en Casa, correspondiente a la educación pública, tres
estrategias de gamificación en el área de matemáticas:
¡la herramienta digital Kahoot!, el Oráculo Matemágico y Khan Academy. Se concluyó que estas experiencias resultaron ser pertinentes
para su uso en el proceso de enseñanza y aprendizaje, determinándose que su
puesta en práctica solucionó las problemáticas de la educación a distancia1,
presentadas desde la pandemia, elevando la motivación y calidad del
aprendizaje.
Entre
las principales ventajas que involucra un sistema de gamificación
aplicado al área de las matemáticas en la actualidad, Juric
et al. (2021) incluyen su capacidad para motivar la interacción, su fácil
disponibilidad, su idoneidad para propiciar el trabajo en equipo y la
posibilidad de autoevaluarse en tiempo real. Estos autores revisaron una serie
de aplicaciones móviles, hallando que el aprendizaje es posible no solo por
medio de programas especialmente creados para fines educativos, sino también a
través de softwares creados para el ocio y diversión2.
Asimismo, concluyen que integrar juegos virtuales como medio para el
aprendizaje escolar matemático, resulta un método atractivo para los
estudiantes, motivándolos a desarrollarse de forma continua incluso fuera del
espacio del aula.
Finalmente,
a partir de la revisión de un vasto número de artículos con enfoque
experimental, Holguín et al. (2020) corroboraron que “la gamificación
puede incidir significativamente en el rendimiento académico de los estudiantes
siempre que las aplicaciones utilizadas estén diseñadas bajo parámetros
cognitivos adecuados, se basen en elementos gamificados
y el docente acompañe dicho proceso” (p.72). En consecuencia, es correcto aplicar
y fomentar el uso de la gamificación en el área de
matemáticas de la Educación Básica Regular, aprovechando la disposición natural
y generacional que los niños y adolescentes tienen con los dispositivos
tecnológicos y los medios virtuales, sabiendo que en la actualidad existe un amplio
abanico de posibilidades, esta herramienta se presenta como imprescindible para
el docente contemporáneo (Hernández-Peñaranda et al., 2020).
Prospecciones para la
gamificación en la educación frente a los contextos
actuales
No
cabe duda de que el sector educación ha sido uno de los que más desafíos ha presentado bajo el marco de la aparición de la COVID-19.
Las políticas mundiales de aislamiento alejaron a los estudiantes de las aulas
físicas trayendo consigo consecuencias no del todo positivas. Sobre todo, en
América Latina, por un lado, una importante cantidad de docentes y alumnos se
vieron retados frente a su poca expertise en la
utilización de las TIC; por otro lado, la compra de equipos y el uso de redes
se vieron saturados ante una alta demanda (Alemán, 2020). Aquello exigió un
rápido acondicionamiento de parte de los gobiernos por trasladar sus esfuerzos
y concentrarse en una malla curricular acorde al contexto, de corte virtual o semipresencial, concentrada, especialmente, en los sectores
educativos más vulnerables (Cepal- Unesco, 2020).
A
partir de este nuevo reordenamiento postcovid, la gamificación se ha presentado como una alternativa ideal
para un escenario educativo inesperado. Salvador (2021) señala que ya en instancias
previas a la COVID-19, los sistemas de enseñanza y aprendizaje se habían
enfocado en atender a la diversidad de necesidades propias y particulares de
cada educando3, sin embargo, la realidad actual exigió
replanteamientos urgentes. Este autor analiza el caso de un proyecto de gamificación aplicado a alumnos de la Educación Básica
Regular durante la etapa de confinamiento. Los resultados, después de una
notable deserción escolar, evidenciaron un incremento estadístico significativo
de la participación del alumnado durante la fase del proyecto de gamificación.
Del
mismo modo, Villarroel et al. (2021) coinciden en afirmar que la situación
educacional desde la pandemia de la COVID-19, generó un escenario que llevó a
los docentes a voltear su mirada hacia nuevas estrategias, desplazándose desde
la enseñanza tradicional hacia la enseñanza virtual. A pesar de que muchos de
ellos no contaban con la expertise en el uso de
herramientas virtuales, “su vocación por enseñar desbloqueó los miedos, inseguridades
e inexperiencias para empezar a utilizar herramientas digitales y hacer uso de
las redes sociales como recursos”, además se demostró que la gamificación es uno de los recursos que da mejores
resultados y motivación a los alumnos de esta nueva generación.
También
el análisis del estudio realizado por estos autores demostró que el principal
eje problemático en torno al uso de la gamificación resultaron
ser los mismos docentes4, algunos contratiempos detectados fueron
los siguientes: los profesores no contaban con equipos que les permitieran
iniciarse en los juegos virtuales, no tuvieron disposición, ni interés en el
trabajo colaborativo y tampoco consideraron importante las principales
características de la gamificación (puntaje, ranking
o feedback). Esta investigación también afirma que es
menester que los docentes se adecuen a los recursos tecnológicos, no solo porque
los alumnos se encuentran ya familiarizados con estas herramientas, sino porque
además son artículos de tendencia y altamente demandados a nivel mundial.
Sánchez
(2020) describe una amplia lista de herramientas gamificadas,
de libre uso, utilizadas por los docentes de matemáticas dentro del contexto actual.
¡Cita, por ejemplo, a Google Classroom, HyperDocs, Jamboard, Genially, Teacher Desmos, Kahoot!, Kaizena, entre las aplicaciones más utilizadas en el 2020.
Este investigador destaca el entendimiento sencillo de estas plataformas y su capacidad
de enriquecer tanto la labor docente como el aprendizaje del alumno. Por su
lado, Claros et al. (2020), desde la revisión de más de 100 artículos que
proveen resultados sobre experiencias con el e-learning,
la realidad aumentada y las herramientas de gamificación,
concluyen que en la actualidad, aunque efectivamente aún existe poca inversión y
falta de recursos para implementar diseños gamificados
dentro de contextos específicos, los docentes −muchas veces de modo
independiente− ya se han valido del uso de estas herramientas para adecuarse a
recursos más atractivos y preferidos por los estudiantes.
Para
Cavalcante et al., (2020) la COVID-19 ha de servir
como una oportunidad para conocer nuevas formas de hacer educación, creando y reinventando
sobre las metodologías tradicionales. Ya las TIC −que incluían algunos sistemas
de gamificación−, en las primeras décadas del siglo XXI,
habían generado una suerte de “revolución”. En la actualidad, además, tenemos
la ventaja de procesar, almacenar, recuperar y comunicar sin límites de
distancia, tiempo o cantidad. Estos autores afirman que la pedagogía no puede
quedar fuera del contexto y que para el futuro solo se espera que esta suerte
de “subversión” y desplazamiento de las metodologías lectivas, permita integrar
y crear una nueva culturalidad5, en beneficio de soluciones para las
problemáticas presentes y futuras. Aunque vale decir que aunque algunos
estudios indican que la variable “actitud” no aumenta significativamente en
proyectos de gamificación6, sí existe un aumento en la variable “mejora del
desempeño” (Mae y Tamban, 2022).
Ante
la delicada situación que viene suscitando la pandemia y los enfrentamientos
armados en Gaza, Firwana et al. (2021) afirman que
Las habilidades de los profesores en tecnología aún son débiles para el diseño
del e-learning; además que el 76% de docentes cree
que aún no son capaces de diseñar aplicaciones o programas e-learning para uso pedagógico; seguidamente el 80 % de los
docentes cree que el e-learning aumenta la motivación
de los estudiantes hacia el aprendizaje y el 95 % apoya el desarrollo de los
principios, elementos y herramientas de la gamificación
para generar desafíos, trabajos de cooperación y competitividad entre ellos; y
por ultimo todos los docentes que participaron en esta investigación
coincidieron en la necesidad de adaptarse a herramientas basadas en la gamificación.
El
estudio de estos autores examinó la eficacia de dos métodos de gamificación matemática en entornos complejos y estuvo
dirigido a docentes con conocimientos previos de herramientas TIC. Se entiende
que, frente a la variedad de aplicaciones preexistentes gamificadas
para las matemáticas dirigidas a los sistemas de enseñanza y aprendizaje, los
docentes −respaldados por los centros de estudio− se hallan en la capacidad de
ofrecer estas implementaciones a los escolares de la Educación Básica Regular,
especialmente considerando los aprendizajes de niños y adolescentes de entornos
vulnerables con miras a reducir las brechas socioeconómicas y culturales en el
mundo.
Finalmente,
queda comprobado el enunciado propuesto para este estudio, determinando que la
adopción e implementación urgente de estrategias de gamificación
para aportar a la educación escolar, principalmente en materias complejas para
el imaginario colectivo, como la matemática, es fundamental para forjar niños y
adolescentes independientes, entendiendo que estos son los que tiene el reto de
enfrentarse a los nuevos desafíos que viene trayendo el siglo XXI y que,
seguramente, estarán asociados intrínsecamente al manejo de las TIC y al
trabajo alrededor de una comunidad “compartida” (Wardoyo
et al., 2021).
CONCLUSIÓN
Se
concluye que, dentro del amplio abanico que ofrecen las competencias digitales,
el método de la gamificación no solo se ha
posicionado, de cara a la coyuntura actual7, como un medio que ha
llamado la atención de diferentes profesionales, sino que su potencial viene
incrementándose de modo incontenible. Bajo esta perspectiva, las referencias
analizadas coinciden en señalar que los docentes de la Educación Básica Regular
han volteado su mirada hacia el método de gamificación
como metodología que, dada su naturaleza familiar y amigable para los niños y
adolescentes de esta era, ofrece la posibilidad de alinearse y acercarse a los
estudiantes, propiciando y motivando nuevos escenarios para los procesos de
enseñanza y aprendizaje.
Asimismo,
se desprende de las investigaciones referenciadas que la condición simbólica y
abstracta del curso de matemáticas arrastra una animadversión histórica hacia
un amplio porcentaje de estudiantes frente a esta materia. De ahí que, las
investigaciones revisadas, den cuenta de la importancia de implementar métodos
de gamificación en la enseñanza en esta disciplina,
entendiendo que, sus elementos y beneficios, ofrecen un excelente aporte
pedagógico, que eleva el entusiasmo, compromiso, motivación e independencia del
estudiante ante la rigidez de las metodologías tradicionales, muchas de las
cuales no son compatibles con las nuevas formas de vida de la presente
generación.
No
obstante, también se ha encontrado que uno de los puntos débiles del uso de la gamificación es su incorporación en las poblaciones
vulnerables8, y es que aún hay remanentes que solucionar en el tema
de la escasez de equipos, problemas de conectividad de internet y la cantidad
insuficiente de especialistas calificados para la creación de programas y
aplicaciones diseñados especialmente para el educando desde los organismos gubernamentales.
A pesar de lo anterior, lo cierto es que el raudo avance tecnológico y los
protocolos de educación remota establecidos para la era actual, han logrado
interesar a especialistas independientes, llegando a crear una diversidad de
alternativas preexistentes y listas para desarrollarse, que incluyen soluciones
de gamificación al alcance de docentes y alumnos a
nivel mundial.
Finalmente,
el desplazamiento de la educación presencial hacia una semipresencialidad
y/o virtualidad que trajo la pandemia del COVID-19, ha de tomarse como una
oportunidad de replanteamiento de los diseños, metodologías, herramientas y
medios curriculares, destacándose la aplicación de la gamificación
como técnica de estudio contemporánea y ampliamente comprendida por los estudiantes.
En este aspecto, esta investigación afirma que el desarrollo de la gamificación en los procesos actuales de enseñanza y
aprendizaje del pensamiento matemático influyen positivamente en los objetos de
estudio referenciados, afianzando tanto las propuestas pedagógicas de los
docentes como el rendimiento de los alumnos.
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