Enfoques. Revista de Investigación en Ciencias de la Administración
http://doi.org/10.33996/revistaenfoques.v6i22.135
No. 22 | Volumen 6 | abril-junio 2022
http://revistaenfoques.org
ISSN: 2016 – 8219
ISSN-L: 2016 – 8219
pp. 183 – 196
Recursos innovadores para la formación del
diseñador gráfico ante las exigencias de la contemporaneidad
Innovative resources for the training of
the graphic designer in the face of the demands of contemporaneity
Recursos
inovadores para a formação do designer gráfico diante das demandas contemporâneas
Bruno Fernando Nievecela Avila
brunievecela@sudamericano.edu.ec
Orcid: 0000-0002-8344-8868
Instituto
Superior Tecnológico Particular Sudamericano. Cuenca, Ecuador
Mónica Liliana Castro Pacheco
mocastro@sudamericano.edu.ec
Orcid: 0000-0002-3850-0276
Instituto
Superior Tecnológico Particular Sudamericano. Cuenca, Ecuador
Kléber John Lema Polo
jlema@sudamericano.edu.ec
Orcid: 0000-0002-7242-1125
Instituto
Superior Tecnológico Particular Sudamericano. Cuenca, Ecuador
Artículo recibido el 19
de mayo 2022 | Aceptado el 3 de junio 2022 | Publicado el 13 de abril 2022
Resumen
El
Diseño Gráfico ha tomado un protagonismo muy marcado en la difusión del
entrenamiento, el arte y la educación. Esto exige una formación cada vez
actualizada en herramientas digitales que aprovechen los beneficios de la
tecnología. Esta investigación se planteó como objetivo diseñar un sistema de
estrategias para la enseñanza y aprendizaje en la materia fundamentos de diseño
en la Carrera de Diseño Gráfico del Instituto Tecnológico Sudamericano de
Cuenca-Ecuador. Se trató de una investigación descriptiva, bajo un enfoque
cualitativo y corte transversal. A través de la encuesta aplicada a una muestra
intencional no probabilística se evidenció una serie de dificultades en el uso
de la plataforma Moodle para la enseñanza de materias
especializadas. Como propuesta se desarrolló una plataforma digital creada en
lenguaje de etiqueta HTML5, compuesta por elementos animados como aporte en el
aprendizaje de la base teórica. El recurso obtenido queda abierto a futuras
mejoras e incorporaciones.
Palabras clave: Innovación;
Diseño gráfico; Fundamentos del diseño
Abstract
Graphic Design has
taken a very strong role in the dissemination of training, art and education.
This requires an increasingly updated training in digital tools that take
advantage of the benefits of technology. The objective of this research was to
design a system of strategies for teaching and learning in the subject
fundamentals of design in the Graphic Design career of the South American
Technological Institute of Cuenca-Ecuador. It was a descriptive research, under
a qualitative and transversal approach. Through the survey applied to a
non-probabilistic intentional sample, a series of difficulties in the use of
the Moodle platform for the teaching of specialized subjects was evidenced. As
a proposal, a digital platform created in HTML5 tag language was developed,
composed of animated elements as a contribution to the learning of the
theoretical basis. The resource obtained is open to future improvements and
incorporations.
Key words: Innovation; Graphic design; Design fundamentals
Resumo
O Design Gráfico assumiu um papel muito forte na
divulgação da formação, arte e educação. Isto requer uma formação cada vez mais
actualizada em ferramentas digitais que tirem partido
dos benefícios da tecnologia. O objectivo desta
investigação era conceber um sistema de estratégias de ensino e aprendizagem
nos fundamentos do design no curso de Design Gráfico do Instituto Tecnológico
Sul-Americano de Cuenca-Equador. Esta foi uma investigação descritiva, sob uma
abordagem qualitativa e transversal. O inquérito aplicado a uma amostra
intencional não probabilística revelou uma série de dificuldades na utilização
da plataforma Moodle para o ensino de disciplinas
especializadas. Como proposta, foi desenvolvida uma plataforma digital criada
em linguagem tag HTML5, composta de elementos
animados como contributo para a aprendizagem da base teórica. O recurso obtido
está aberto a futuras melhorias e adições.
Palavras-chave:
Inovação; Design gráfico; Fundamentos do
design
INTRODUCCIÓN
La educación
tradicional presencial se ha mantenido a lo largo de los años como el medio más
efectivo para fomentar el aprendizaje asistido con el docente, el estudiante
absorbe el conocimiento obtenido en el aula, reflexiona y cuestiona lo que el
profesor expone. Sin embargo, de acuerdo con Logioia, et.
al., (2021) la
evolución de la sociedad y el avance de la tecnología traen consigo nuevas
necesidades y desafíos que deben ser asumidos tanto por docentes como por
alumnos. De tal manera que, el empleo de nuevas herramientas ha servido para
extender las barreras del conocimiento, favoreciendo el desarrollo de nuevas
actitudes y valores en función de la enorme información a la cual se tiene
acceso.
A través de la
aplicación de un cuestionario estructurado a un grupo de docentes del Instituto
Superior Tecnológico Particular Sudamericano de la ciudad de Cuenca- Ecuador,
se pudo evidenciar una serie de necesidades orientadas en el mejoramiento de
las herramientas actuales empleadas por el docente en el proceso de formación
de Tecnólogos en Diseño Gráfico. De igual manera, los estudiantes, según las
encuestas realizadas a un grupo focal, revelaron la existencia de dificultades
con el uso de la plataforma Moodle, dificultades de
interacción con el docente y la necesidad de un entorno virtual complementario
para la enseñanza del diseño gráfico.
Según la investigación
previa realizada en el Instituto Sudamericano, “Libro-objeto bi-tri dimensional para la enseñanza de los fundamentos del
diseño gráfico”, se requiere la implementación de las nuevas tecnologías para
la formación de diseñadores. Por lo cual, como resultado de la investigación se
crea un libro- objeto que permite el desarrollo de las destrezas físicas,
sensoriales muy necesarias para el aprendizaje de los estudiantes referente a
los conceptos utilizados en la metodología del diseño del autor Wucius Wong; Un Libro-Objeto se define como una estructura
espacial por medio de la cual es posible la manipulación, recreación y
desarrollo de la actividad sensorial (Yánez, et al, 2021).
Las actividades
sensoriales sirven como apoyo al entendimiento de los elementos distribuidos en
un espacio determinado, importantes en la génesis de la construcción del
diseño. Esto se reflejó mediante diferentes tipos de ejemplos realizados de
forma novedosa mediante el papel y cromática complementaria para la
demostración de diferentes conceptos usados en la enseñanza de la metodología
antes citada. A partir de los referentes teóricos y las necesidades
evidenciadas a través de la encuesta, se plantea como propuesta la creación de
un recurso digital basado en el diseño de un espacio virtual que aporta al desarrollo
de habilidades comunicativas y de interacción que permite conocer los mismos
conceptos de la metodología antes mencionada, pero de una manera digital,
mediante elementos morfológicos, cromáticos y animados para una enseñanza mucho
más dinámica.
De esta manera, la
necesidad de adaptarse a una nueva modalidad de enseñanza, la importancia para
aprovechar las ventajas del mundo digital va siendo una exigencia que el
docente de una carrera de educación superior debería solventar. El diseño
gráfico tiene una gran carga creativa y gráfica en la que se sustentan
demostraciones de conceptos, ejemplos mediante el uso de herramientas digitales
en beneficio a la difusión del conocimiento de la cátedra. Dentro de todos los
planteamientos didácticos que se pretenden abordar, es necesario el identificar
cuáles son las necesidades del estudiante o aspirante a la carrera de diseño,
para de esta manera adaptar a un modelo didáctico digital que pueda aportar al
aprovechamiento de las tecnologías adaptadas a los estudiantes del Instituto
Tecnológico Sudamericano de Cuenca.
Esta investigación
aporta en el mejoramiento de la enseñanza de la carrera de Diseño Gráfico
mediante el análisis e identificación las necesidades, problemas, metodologías
que pueden ser utilizadas en la pedagogía del docente en la modalidad Online,
además busca el orientar mediante enfoques teóricos y metodológicos aplicados
un Recurso Didáctico Digital (RDD) para el aprendizaje con el fin de favorecer
al aprovechamiento de los contenidos de la red para su aportación del
conocimiento de una manera ética y eficaz que además queda abierta a la
actualización y mejoramiento del recurso con futuras actualizaciones.
Como docentes de la
carrera se pretende además proveer de los instrumentos conceptuales y teóricos
adecuados a los formadores de la cátedra para su ejecución y posterior
evaluación para caracterizar las situaciones conflictivas y el análisis de
metodologías y tecnologías aplicadas a la enseñanza de la carrera. Para el desarrollo
de este proyecto se ha tenido en consideración la participación de los
estudiantes del primer semestre de la carrera, puesto que dichos sujetos, están
en una etapa introductoria, para ello se ha tenido en cuenta las necesidades y
problemas que se han evidenciado en el grupo focal estudiado.
MARCO REFERENCIAL
Como fundamento se parte
de lo sostenido por la Unesco en relación con la educación tradicional: Todo el
sistema educativo está concebido para facilitar el aprendizaje a lo largo y
ancho de toda la vida y la creación de oportunidades de aprendizaje formales,
no formales e informales para personas de cualquier edad… el concepto de
aprendizaje a lo largo de toda la vida requiere un cambio de modelo que aleje
de las ideas de enseñanza y capacitación y que aproxime a las de aprendizaje,
de una instrucción transmisora de conocimientos a un aprendizaje para el
desarrollo personal, y de una adquisición de competencias especiales a un
descubrimiento de más amplio espectro y la liberación el dominio del potencial
creador. Este cambio es necesario en todos los niveles y en todas las
modalidades de la educación, tanto en la educación formal como en la no formal
y la informal (Unesco Education Strategy
2014-2021).
Pedagogía
La pedagogía se pregunta
por la finalidad de la educación en términos de la libertad del sujeto y, para
ello, trabaja sobre la naturaleza del individuo. Esto sugiere una apuesta ética
y práctica en el orden siguiente: en el aula de clase el profesor se ve enfrentado
a la resistencia del alumno, a los gestos que expresan reticencia, apatía o
condescendencia. Estos gestos le exigen al profesor tener en mente el principio
de educabilidad, lo que significa que, a pesar de toda resistencia, su función
es intervenir en la educación del alumno, trabajar siempre en función de su
libertad y autonomía. Igualmente, como sujeto de saber, el pedagogo dedica sus
energías a construir teorías sobre la educación y esto supone un espacio de
reflexión sobre sus prácticas. Para ello se nutre de la filosofía, la política,
la ética y, en general, de las ciencias humanas (Zambrano, 2016).
Esto hace referencia a
las influencias que el estudiante de diseño se ve inmerso, detalles como el
contexto político, social, económico, condicionan la manera en como estos se
desarrollan a lo largo de su carrera por ello es muy importante el rol del
docente como apoyo en su formación, la diversidad estética obedece a las
necesidades contextuales y teorías del diseño gráfico. En este sentido el
diseño gráfico es una profesión cuya actividad consiste en concebir, organizar,
proyectar y realizar comunicaciones visuales, producidas en general por medios
industriales y destinadas a transmitir mensajes
específicos a grupos sociales y con objetivos claros y determinados. Esta
actividad posibilita comunicar gráficamente ideas, hechos y valores procesados
y sintetizados en términos de forma y comunicación, factores sociales,
culturales, económicos, estéticos y tecnológicos.
Metodología de Diseño
Para el desarrollo de
este recurso se utilizaron los conceptos teóricos del autor Wucius
Wong, los cuales hacen referencia a las nociones básicas en cuanto a los bases
del diseño Gráfico como son: punto, línea, plano, composición, textura,
contraste, movimiento, gradación, etc. Según Wong et. al.
(1995), el diseño se define como un proceso de creación visual con un
determinado propósito, el diseño cubre exigencias prácticas. El diseño gráfico
debe ser colocado frente a los ojos del público y dar un mensaje determinado y
sobre todo que este último se entienda.
Un producto industrial
debe cubrir las necesidades de un consumidor logrando la creación del mensaje
visual, que busca sobre el receptor, con el fin de comunicar eficientemente, un
lenguaje que sea fácilmente decodificable por el público al que se quiere
alcanzar ya que “el objetivo del diseñador deja de ser la creación de una obra
artística y pasa a ser la construcción de una comunicación eficaz” (Frascara, 2011, p. 65). Dado el crecimiento veloz y masivo
en el intercambio de información, la demanda de diseñadores gráficos es mayor
que nunca, particularmente a causa del desarrollo de nuevas tecnologías y de la
necesidad de prestar atención a los factores humanos que escapan a la
competencia de los ingenieros que las desarrollan.
Estudios sobre la
enseñanza de la carrera del Diseño Gráfico
Se asume los establecido por Zatarain
(2015) en cuanto a la formación del diseñador es importante destacar que el
maestro debe estar consciente que al estudiante no se le va a formar para
cumplir una función específica de Diseñar.
Debe tener
un trasfondo en el que el profesional pueda insertarse en diversos contextos y
desarrolle aprendizajes de cómo comunicar sus ideas y defenderlas, debe
aprender a trabajar de manera colaborativa e individual, creatividad para
solución de problemáticas que sepa investigar y analizar lo importante.
Diseño instruccional en la enseñanza
Para Belloch (2017)
cuando un profesional se plantea el desarrollo de un curso sigue un proceso de
forma consciente o rutinaria, con el fin de diseñar y desarrollar acciones
formativas de calidad. El disponer de modelos es de indudable valor para el
docente o el pedagogo, que en muchos casos será requerido para diseñar los
materiales y estrategias didácticas del curso. Es en este sentido el diseño instruccional, establece las fases y los criterios a tener
en cuenta en este proceso.
Teleformación
Hoy más que nunca, la
necesidad de aprender a lo largo de toda la vida se ha convertido en un tema
cotidiano, en una acción imperante, en una parte de ser, María del Carmen Mata
en su libro Innovación Educativa en las enseñanzas técnicas parafraseando a Zabalza (2000 p.165) con mucha razón esbozó estos criterios
desde el naciente boom de la tecnología, de las herramientas digitales, de la
web como herramienta y vehículo de aprendizaje, hablaba de que los seres
humanos ha convertido “la agradable experiencia de aprender algo nuevo cada día
en un inexcusable principio de supervivencia”. Ya en el contexto, las
estructuras, los procesos, las técnicas y metodologías que facilitan el
aprendizaje toman el nombre de formación y si lo traslada al campo virtual en
tele formación.
Tiempos de antaño las
personas se formaban para la vida, hoy en día se pasan toda la vida formándose,
aprendiendo, investigando, sintetizando, conociendo, y actualmente la formación
aparece en pequeños dispositivos que emplea todo el tiempo para una actividad y
se ha convertido en parte de la cotidianidad. Adaptar la formación de base de
lo adquirido a través de procesos continuos y regulares como la educación
secundaria, universitaria, profesional, de postgrado, etc. a las necesidades de
hoy, es el reto de toda institución educativa, cuya filosofía sea la excelencia
y calidad educativa y se convierta en un aporte fundamental para el desarrollo
de la comunidad, de la sociedad en sí misma.
La Gamificación
Si se parte que la
educación debe ser constructivista donde el aprendizaje se desarrolle mediante
la interacción social, de tal forma que le permita al estudiante adquirir
nuevas y mejores habilidades, el criterio de gamificación
puede ser un componente importante que aporte a lograr un aprendizaje
significativo, sobre todo en áreas del conocimiento como la lengua, las
matemáticas, la creatividad, el diseño. Con este elemento se puede lograr
potenciar el reconocimiento, la competitividad, la autoexpresión, motricidad
más fina, destreza en movimientos, mejorar los niveles de concentración, el
cálculo y la retención cognitiva, entre otras.
En su trabajo Técnicas
de gamificación aplicadas en la docencia de
ingeniería informática, González y Mora (2015) identifican algunas
particularidades de la utilización de la gamificación
en la docencia: la experimentación repetitiva, que permita lograr retención; la
inclusión de ciclos de retroalimentación, que permitan asegurar el aprendizaje
significativo; la adaptación de tareas, que generen destrezas de habilidad y
motricidad; la intensificación progresiva de las actividades, que mejore los niveles
de competitividad; la división de tareas complejas, para potenciar el trabajo
en equipo, colectivo.
Aula Invertida (Flipped Classroom)
Siglo XXI, siglo del
cambio y de la innovación, en el que las estrategias metodológicas son
facilitadores del aprendizaje, el modelo educativo Aula invertida (flipped classrom) es un
facilitador del proceso de aprendizaje a través de vídeos, la creación propia
del material, otros, a través de trabajos colaborativos. Es un modelo
pedagógico que toma del aprendizaje y los traslada fuera del aula, utilizando
el tiempo de clase para potenciar la práctica de conocimientos el desarrollo de
otros procesos de adquisición, análisis, etc., además de la propia experiencia
del profesor, enriqueciendo la interacción entre profesor y alumno (Bergman y Sams, 2012). Santiago, Díez y Andía
(2017) resaltan que la gran mayoría coinciden en que el modelo pedagógico FC
les permite aprender e interactuar más y mejor con sus compañeros y con el
profesor, de manera que se sienten partícipes y aprendices activos.
Los recursos didácticos
digitales en la actualidad
El uso de las TIC´s han ido en crecimiento con el paso de los años desde
su aparición, los medios digitales como el hardware, software y la velocidad
han llegado a converger de tal manera que hoy en día es difícil imaginar un
mundo sin su presencia. Las tecnologías digitales han generado cambios en la
forma de comunicarse social, profesional, administrativa y académicamente. Como
consecuencia de ello, las formas de enseñar y aprender son distintas a la de
años anteriores, con lo que se significa que el contexto pedagógico y el rol
docente han cambiado.
Los jóvenes de hoy están
rodeados de pantallas y de tecnologías, lo que ha provocado que las formas de
aprender y de actuar sean disimiles a la época pasada; en consecuencia, se hace
necesario repensar el acto educativo y adecuar al proceso de enseñanza a las
nuevas tendencias, necesidades y exigencias del mundo (Durán, 2021). De esta
manera y con base en las necesidades previamente planteadas por estudiantes y
docentes se pretende abrirse paso en estos espacios para contribuir en la
mejora del aprendizaje y la divulgación académica, para ello se ha analizado
diferentes productos innovadores de algunos autores con propuestas didácticas.
Animagraffs
Para el planteamiento
del proyecto se ha analizado el referente creado por el diseñador
estadounidense Jacob O'Neal, el cual utiliza recursos
animados para la explicación de procesos complejos, este homologo posee grandes
virtudes como es la interacción el movimiento, recursos que sumados a los
conceptos presentes colaboran de forma muy significativa en el entendimiento de
un proceso. Para el desarrollo de estas gráficas se puede evidenciar el uso de
recursos de programación como es el lenguaje HTML5 (O'Neal,
2021).
Marketjs
En esta propuesta
desarrollada por la empresa Marketjs se evidencia el
uso de un recurso digital creado con HTML y Java para la creación de una App
online que fomenta el aprendizaje en el idioma francés, esta propuesta plantea
el uso de una interfaz amigable junto a elementos visuales y sonoros. Plantea
además el uso de elementos de diseño minimalistas lo cual se centra en mostrar
únicamente los elementos necesarios sin necesidad de agregar distractores en el
RDD (MarketJS, 2021).
Purplesloth
En este recurso
didáctico mediante el uso de la herramienta Unity
(Motor gráfico de videojuegos) se da a conocer de un modo experimental un tema
muy importante como es la identidad de género, en dicha propuesta se rienda
suelta a que el usuario pueda interactuar con elementos del escenario, permite
además un desplazamiento donde se puede encontrar conceptos referentes al tema.
Esta propuesta está orientada en fomentar la creatividad del usuario y jugar
con su curiosidad para llegar a entender un tema (PurpleSlothStudio,
2021)
Mediante el análisis de
estas propuestas se propone el generar un recurso que aporte al docente una
herramienta interactiva que brinde aspectos de innovación, accesibilidad e
interactividad, para facilitar la comprensión de conceptos utilizados en el
aprendizaje de los fundamentos de diseño, agregado a su vez más posibilidades
en los resultados de los ejemplos expuestos, para ello al igual que los
referentes utilizados se pretende el usar recursos de librerías libres para
generar los visuales. Estas propuestas están elaboradas mediante el uso de
lenguaje Html y JavaScript, por lo que se las usaran
de modo experimental. Para el desarrollo de la propuesta digital es necesario
conocer algunos aspectos importantes que se mencionaran a continuación.
Interfaz gráfica de
usuario
La interfaz gráfica de
usuario (GUI por su nombre en inglés Graphical User Interface) es el contenido gráfico mediante el cual se
visualiza información del equipo en una pantalla. Casi todos los programas
tienen alguna clase de interfaz visual, que sirve al mismo tiempo para mostrar
información al usuario y como un mapa de navegación entre diferentes comandos.
Por ejemplo, si abre un archivo de Word, la interfaz de usuario le permitirá
ver la información que contiene en la pantalla, pero también le permitirá
interactuar con un sinfín de herramientas para modificar el documento. Hay
interfaces visuales mucho más complejas e intuitivas, como las de los teléfonos
inteligentes, que están diseñadas para disminuir al máximo la curva de
aprendizaje. También la interfaz de los sitios web tiende a estar diseñada para
que cualquier visitante pueda usarla sin necesidad de conocimientos específicos
previos.
Otros tipos de interfaz
de usuario
Aunque la mayoría de
personas están acostumbradas a interfaces de tipo gráficas, existen otras
formas de comunicación entre un software y un usuario una de ellas es la
Interfaz de voz (VUI) se trata de programas capaces de identificar e
interpretar el habla. El ejemplo más claro que se tiene es el reciente auge de
las inteligencias artificiales, como Siri, que se
controlan por medio de la voz. A su vez, la Interfaz de texto se utiliza principalmente
en el ámbito de la programación de sistemas operativos y es la evolución de la
interfaz de línea de comando primitiva que usaban los primeros programas de
computadora.
La Interfaz natural
identifica e interpreta acciones naturales del ser humano, como movimientos y
expresiones faciales. Un ejemplo de ello son los videojuegos con interfaz kinética. La Interfaz cerebro-ordenador corresponde al tipo
de interfaz más innovadora que existe hasta el momento, y aunque aún no cuenta
con muchas aplicaciones cotidianas, se está utilizando para controlar prótesis
biónicas y dar instrucciones sencillas a un software por medio de las ondas
cerebrales. Mucha de la tecnología existente, como las aplicaciones móviles y
las consolas de videojuegos, combinan varios tipos de interfaz para brindar una
experiencia de usuario más intuitiva y placentera (Workana,
2021).
Elementos debe tener una
buena Interfaz Gráfica de Usuario
Para que una Interfaz
Gráfica de Usuario tenga éxito y se pueda usar fácilmente debe cumplir una
serie de requisitos. Lo primero es que sea sencilla de entender. La llamada
curva de aprendizaje debe ser rápida. Los elementos principales deben ser
también muy identificables. Para ello es importante facilitar y predecir las
acciones más comunes de un usuario. La información debe estar ordenada mediante
menús, iconos, imágenes… Así será intuitiva y las operaciones para hacer y
deshacer se podrán realizar de forma rápida. La usabilidad debe ser fácil
(Urrutia, 2021).
Los 10 principios
heurísticos de usabilidad web de Jakob Nielsen
En la fase de diseño de
cualquier proyecto web es muy importante pensar en su usabilidad, se entiende
como la facilidad que tienen los usuarios de relacionarse con la interfaz de
una determinada página y de navegar en ella. Una buena usabilidad aportará un
aumento de la eficiencia de una página web, una reducción de costes y un
aumento de la fidelización de los usuarios / clientes. En este sentido, Kaplan
(2021), toma como referencia los 10 principios heurísticos de usabilidad web
del experto Jakob Nielsen que, a día de hoy todavía
siguen vigentes, entre ellos la visibilidad del estado del sistema en donde la
web o aplicación debe mostrar en todo momento al usuario qué está pasando y en
qué punto de la navegación se encuentra. Por ejemplo, en el web de im3
Ingenieros Emetres se queda marcado con un color
diferente el apartado del menú donde se encuentra.
Adecuación entre el
sistema y el mundo real, aquí el sistema debe hablar con el mismo lenguaje que
los usuarios. Por ejemplo, en la cesta de la compra de la página web Ecoviand de Brugarolas asocia el
concepto del cubo de la basura con eliminar el producto. Libertad y control por
el usuario, los usuarios deben poder volver fácilmente a un estado anterior. Es
conveniente dar las opciones de «deshacer» y «rehacer». Por ejemplo, en el
apartado «productos / barandillas» del web Cerrajería Marfran
hay una paginación que da la posibilidad de volver a una página anterior de
productos o escoger a qué página quieres ir mediante un solo click.
Debe tener consistencia
y estándares en donde es conveniente seguir y repetir algunos patrones para no
confundir a los usuarios. Por ejemplo, en el web www.cafegra.com mantiene un
óptimo equilibrio entre sus elementos internos (botones, navegación, texto,
enlaces, etc.). Y se respetan los estándares preestablecidos. Se debe prevenir
los errores que generar mensajes una vez se produzcan.
Por ejemplo, al rellenar el formulario de alta en MailChimp
te avisa mientras escribes si los datos son válidos o no. Hay que intentar en
la medida de lo posible mostrar objetos, acciones y opciones para minimizar el
uso de memoria del usuario. Por ejemplo, en Amazon se muestra un historial de
los productos que has visitado recientemente.
Flexibilidad y
eficiencia de uso. Es importante personalizar las acciones frecuentes. A veces
hay que crear aceleradores o atajos para mejorar la usabilidad para los
usuarios más expertos. Por ejemplo, en el apartado «rutas 2011» de EndoEthiopia hay un menú lateral que te permite acceder a
las subcategorías rápidamente sin tener que hacer clic en el menú principal.
Estética y diseño minimalista. Intentar simplificar, eliminar el contenido
irrelevante para que el usuario sólo se fije en lo realmente importante. Por
ejemplo, Google es un claro ejemplo de diseño minimalista.
Ayudar a los usuarios a reconocer,
diagnosticar y solucionar los errores. Los mensajes de error deben
expresar claramente cuál ha sido la causa del problema. Por ejemplo, en
www.infomenus. com al enviar
el formulario de contacto incorrecto te aparecen mensajes de error donde detalla
qué campos has introducido mal. Ayuda y documentación. En algunos casos puede
ser necesario que el usuario necesite ayuda. Es necesario que ésta sea fácil de
encontrar, útil, y si puede ser no demasiado extensa. Por ejemplo, la página Gstarcad dispone de un apartado de «tutoriales» para ayudar
a los usuarios a aprender sobre el funcionamiento del programa.
Todos los que se dedican
a construir en el ecosistema digital, debe ser empático y ponerse en el lugar
del usuario final. Si se piensa en el usuario, se podría evitar frustraciones
que podrían tener un grave impacto en los objetivos de la web o la app. Los fallos de usabilidad pueden aparecer en los
lugares más insospechados. Una definición clara de objetivos y un análisis
exhaustivo del producto digital permitirá reducirlos a su mínima expresión (Maluenda, 2021). Desde la perspectiva del diseño gráfico,
la interfaz y los contenidos relevantes a ésta son el formato, la cromática
digital, las familias tipográficas con su criterio de legibilidad, legibilidad
y jerarquización, imágenes tanto vectoriales como mapas de bits e iconos.
MÉTODO
El proceso metodológico
para el desarrollo de este estudio se orientó en una investigación de campo,
descriptiva, de corte transversal, basada en la identificación de las
principales dificultades que se presentaron en el proceso de formación de
tecnólogos en diseño gráfico del instituto sudamericano. La investigación
empleó técnicas de carácter cualitativo y cuantitativo por lo cual se ocupó un
enfoque mixto de investigación. De acuerdo con Jiménez (2020), el enfoque
cuantitativo orienta la recolección de datos para ser presentados
estadísticamente mientras que el enfoque cualitativo orienta la descripción de
los datos recogidos, por lo cual ambos enfoques se complementan perfectamente
para dar mayor sustento teórico y empírico a la investigación.
Para la caracterización
de la problemática con datos confiables se realizaron encuestas a estudiantes y
docentes de la carrera de diseño gráfico de la institución, considerando una
muestra intencional no probabilística durante el periodo marzo – agosto 2020.
La revisión documental, como técnica permitió identificar las metodologías de
enseñanza empleadas en la carrera de diseño gráfico en las etapas iniciales,
definir modelos para la enseñanza mediante el prototipado
en las representaciones de los elementos usados en la enseñanza para la
implementación en una herramienta que conjugue los aspectos teóricos y
prácticos en variadas aplicaciones gráficas orientadas y contextualizadas a las
necesidades de los estudiantes con un enfoque didáctico para la sensibilización
y usabilidad en la temática de recursos educativos abiertos accesibles.
Métodos empleados para
el desarrollo de la investigación fueron la deducción que permitió obtener
ciertos hechos sin partir de premisas ciertas y luego, al procesarlos o
analizarlos, formulan criterios valederos. Yendo de lo particular a lo general.
Así como, el método inductivo llega a conclusiones a partir de observaciones
sistemáticas y periódicas en torno a lo que se estudia con el fin de encontrar
las relaciones que derivan del análisis. Cabe destacar que el proceso deductivo
corresponde al enfoque cuantitativo y el enfoque cualitativo se basa en el
método inductivo. Los dos permiten combinarlos en el proceso de investigación.
Igualmente, el método comparativo emerge como un procedimiento que pueda
encerrar los dos enfoques.
Al hablar del modelo de
enseñanza tradicional: Bauhaus, de acuerdo con (Lupton
y Phillips, 2014, p. 8) “En los años 20, instituciones como la Bauhaus, en
Alemania, exploraron el diseño como un “lenguaje de la visión” universal de
base perceptiva, concepto que continúa informando hoy en día la enseñanza”.
Esto le da una gran importancia a la necesidad de una carga visual en la
formación de los futuros diseñadores. Este estudio parte de un análisis
realizado a un grupo específico de encuestados mismos que fueron estudiantes y
docentes de ciclos iniciales a la carrera de diseño gráfico. Para ello se ha
contado con una encuesta de tipo cualitativo con enfoques mixtos para
evidenciar la confiabilidad en diferentes aspectos relacionados con su
formación, esto con la ayuda de 9 preguntas de opción múltiple intervalos de
tipo cualitativo, misma que revelan aspectos sobre el uso de recursos
digitales, procesos de enseñanza y reflexiones sobre su uso.
Para la obtención de los
datos utilizados como eje para el desarrollo de la investigación se realizo mediante el uso de 3 cuestionarios de tipo
transversal, con el uso de preguntas cerradas con una escala continua –
limitada, resaltando además el uso de la administración de los cuestionarios de
modo digital o computarizados mediante el uso de Googleforms.
Con una muestra de (100) estudiantes representa la totalidad de estudiantes de
la carrera de Diseño Gráfico. Se realizaron además 2 cuestionarios con enfoque
cuantitativo con diferentes participantes para conocer otros puntos de vista
sobre la problemática abordada, además de hacer partícipes a los docentes (14).
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Se puede indicar que los
datos en referencia al estudio de los cursos virtuales impartidos durante el
ciclo marzo – agosto 2020, en la carrera de Diseño gráfico del Instituto
Sudamericano indican que la mayor parte de estudiantes utilizo la computadora
para ingresar a las clases virtuales, en la segunda pregunta se obtiene un
resultado positivo indica que el entorno virtual EVA (Entorno virtual de
Aprendizaje) le resulta fácil, por otro lado, 6 alumnos dicen que el sistema no
da aviso cuando el docente deja una tarea, que no tiene instrucciones y que no
es intuitivo.
En la
siguiente pregunta, 43 estudiantes dicen que su nivel de esfuerzo dedicado
durante este ciclo fue muy bueno, al preguntarles sobre si el EVA sirve como
apoyo para aprendizaje el indican un resultado positivo, al contrario de la
pregunta anterior que indican que los contenidos no están disponibles en todo
momento, manifiesta que a veces los profesores despertaron su motivación por
aprender. Se indica además que un entorno virtual propio mejoraría el proceso
de enseñanza aprendizaje, con esto es notorio que tener un sistema propio en
donde los alumnos puedan mantenerse informados si la conexión del internet
falla, es necesario mantenerse actualizados con herramientas virtuales y que la
plataforma EVA no es suficiente para aprender.
La investigación
realizada a 14 profesores sirve como modelo para obtener datos sobre su punto
de vista en referencia a las clases impartidas durante el ciclo marzo –
septiembre 2020, los resultados son los siguientes, existe un resultado
positivo que indica que el curso virtual ofrece un conocimiento
teórico-práctico. La plataforma usada durante ese ciclo fue el Zoom y el EVA en
su totalidad. Como recursos didácticos usan los videos, diapositivas,
tutoriales y aplicaciones. Casi la mitad de los participantes utiliza TICs y consideran que son muy importantes, además un numero alto de participantes indica que una plataforma
propia ayudaría con la didáctica del curso. Los docentes están de acuerdo en
que: Un curso virtual es un complemento a los materiales impresos que ayuda a
conseguir los objetivos de aprendizaje de una asignatura, La comunicación con
los estudiantes fue eficiente, los profesores necesitan actualización en uso de
aulas virtuales.
Según los datos
obtenidos a un grupo de docentes de la Institución se puedo evidenciar
necesidades orientadas en el mejoramiento de las herramientas actuales que les
permita brindar una mejor enseñanza con respecto a lo usado en la actualidad,
por otra parte, los estudiantes según las encuestas realizadas a un grupo focal
revelaron la existencia de problemas con la plataforma, dificultades con la
interacción con el docente y la necesidad de un entorno apropiado para la
enseñanza del Diseño. Las redes colaborativas de trabajo enfrentan los desafíos
para la gestión de centros de educación y centros del conocimiento a nivel
superior en momentos complejos como los vividos hoy.
Estos desafíos
permitieron que el docente, pueda observar continuamente el progreso de cada
estudiante, intercambiar mensajes electrónicos entre todos o entre subgrupos de
ellos, además de motivar el aprendizaje en grupo utilizando el método
“constructivista”, en el cual el profesor es el guía y el estudiante es el
actor principal que busca la información, la estudia, trata de comprenderla,
entenderla y aclararla por medio de discusiones con compañeros, guiadas por el
docente. Las principales herramientas que ofrece la tecnología para
proporcionar mejor material educativo, son: Multimedia avanzada por medio de
textos, gráficos, videos, imágenes tridimensionales y sistemas de simulación,
para que el estudiante pueda apreciar visualmente aspectos del conocimiento, lo
cual facilita su fijación por aquello de que “una imagen vale más que mil
palabras”, ciertamente se es más visuales.
A grandes
rasgos, los principales elementos de un sistema de educación en línea son: La
plataforma de software que maneja los cursos y la administración de todo el
sistema educativo (conocido como LMS Learning
Management System). Este software es el corazón del
sistema y funciona en un servidor central. Para cada curso, contiene:
Instrucciones para el estudiante sobre operación del sistema, descripción y
objetivos del curso, calendario de actividades, contenidos con objetivos. Por
lo tanto, los desafíos e impactos recaerán en la comprensión, asimilación y
construcción del nuevo conocimiento, haciéndole este significativo,
colaborativo, participativo y sintético, características muy apreciadas en la
sociedad del conocimiento.
Discusión
El presente recurso
pretendió aportar en el aprendizaje de los conceptos de los fundamentos del
diseño gráfico por medio de una plataforma virtual, apoyada en el uso de
recursos gráficos animados generados mediante el uso de librerías gratuitas
online para su posterior uso en el recurso, para su uso, cabe recalcar que para
el uso de la misma se requiere el uso de internet ya que se encontrara
publicada en espacio web donde puede además irse actualizando en un futuro, si
esta lo requiere. Se sugiere además el mejorar la calidad educativa llevando a
cabo el uso de nuevas estrategias, nuevas búsquedas de lo ya existente y
aplicarlas a la realidad de los estudiantes, con nuevos contextos, aplicados a entornos
que permitan fortalecer los procesos de enseñanza y aprendizaje, ya sea por el
manejo de estas herramientas, o creación de nuevos ambientes virtuales, o por
nuevas dinámicas que los avances científicos que se presentan.
Objetivos de la
propuesta
·
Recopilar los conceptos utilizados en la formación del diseñador
gráfico.
·
Diseñar la interfaz gráfica para el desarrollo de la propuesta
didáctica.
·
Desarrollar el recurso didáctico digital mediante la
implementación de recursos gráficos de librerías libres.
·
Implementar el recurso didáctico como apoyo en la enseñanza de
los fundamentos del Diseño Gráfico.
Metodología
Para el desarrollo del
recurso se plantea desde un modelo constructivista donde se hace referencia a
un proceso dinámico con múltiples interpretaciones que el estudiante puede
obtener mediante la interacción con la información mediante un modelo abierto,
que permita el aprendizaje de los conceptos utilizados como bases del diseño
gráfico (González y Mora, 2015)
Para el desarrollo de
la propuesta se empleó la metodología de diseño de Ambrose
y Harris (2010), la cual consta de las siguientes fases: definición: en este
punto se parte con la identificación del problema el cual hace referencia a la
falta de interactividad en la enseñanza de los conceptos teóricos del Diseño
Gráfico, la rigidez de los medios tradicionales en un contexto digital. La
segunda fase referida a la Investigación: Para el desarrollo de la propuesta se
partió por la exploración de los diferentes recursos didácticos que existen,
metodologías de enseñanza, referentes y homólogos en cuanto a recursos que se
pueden implementar en la propuesta tecnológica.
Una
tercera fase, de Ideación: la propuesta nació a partir de una lluvia de ideas
que hacen referencia a las posibles soluciones que podría tener el recurso. La
cuarta etapa, en la que se produce el prototipo; dentro de las posibles
soluciones propuestas se establecen para el recurso diferentes interfaces que
pueden ser utilizadas para la distribución de los contenidos, donde se da gran
protagonismo al minimalismo, complementándolo con un entorno interactivo.
Seguidamente se
realizó, la selección de la propuesta adecuada para el recurso se toma la
decisión de tomar una plataforma web que permita llevar estos contenidos para facilitar
el acceso mediante el uso del internet. Una vez cumplidas las fases iniciales,
se procedió a la implementación de la propuesta. Esta fue colocada en un sitio
web mismo que almacena los conceptos, animaciones, que permiten interactuar al
docente y alumno en ejemplos gráficos. Y, por último, se consideró una fase de
aprendizaje, empleando el método de la retroalimentación. En este momento se
pudo evidenciar la existencia de detalles importantes en cuanto al uso del
recurso y el punto gráfico. La propuesta está disponible en enlace: www.diseno.
sudamericano.edu.ec, en la cual se ha montado el contenido junto a los
elementos interactivos que pretenden aportar en el desarrollo de conceptos
relacionados a las bases que todo estudiante de diseño debe conocer.
CONCLUSIONES
La enseñanza del
diseñador gráfico depende del uso correcto de los recursos utilizados para la
formación en los fundamentos, es importante recalcar que estos medios se han
mantenido únicamente plasmados por medio de métodos impresos. Estos si bien
pueden dar una noción teórica de un concepto, tienen un alcance limitado ya que
una imagen fija sin una buena explicación por parte del docente a cargo puede
dejar con algunas incógnitas en su formación, mientras que mediante el apoyo de
un RDD el estudiante puede interactuar y entender de una manera más lúdica
donde es parte de la construcción del conocimiento en su formación con ejemplos
interactivos que pretenden fomentar la creatividad del estudiante de diseño.
Las reacciones generadas en el uso del
recurso obedecen a las interacciones que los estudiantes tuvieron al manipular
el recurso, para ello mediante experimento mediante la teoría y la gamificación para la comprensión de un elemento en un
espacio virtual, no obstante el recurso debe mejorarse en futuras
actualizaciones ya que se requiere el obtener una mejor fidelidad en los
ejemplos expuestos en relación a los conceptos propuestos, se recomienda que
este recurso se continúe actualizando mediante el uso de lenguaje HTML5 y javascript usadas como base para la interacción de los
elementos de diseño. El recurso generado se encuentra publicado en un espacio
virtual facilitado para el Instituto Superior Tecnológico Particular
Sudamericano de la Ciudad de Cuenca, por tal razón, queda abierto para su
divulgación y futuras mejoras que aporten al mejoramiento de esta herramienta
para su uso en la formación del Diseñador Gráfico.
REFERENCIAS
Ambrose, G., & Harris, P.
A. (2010). Metodología del diseño. Editorial Parramón.
Belloch, C. (2017). Diseño Instruccional. Valencia, España.
Bergman, J. y Sams,
A. (2012). Dale La Vuelta A Tus Clases. Lleva Tu Clase A Cada Estudiante.
Cualquier Momento Y Cualquier Lugar. Madrid, España: SM.
González C., Mora C. A.
(2015) Técnicas de gamificación aplicadas en la
docencia de Ingeniería Informática.
Durán Chinchilla, C. M., García
Quintero, C. L., y Rosado Gómez, A. A. (2021). El rol docente y estudiante en
la era digital. Revista Boletín Redipe, 10(2),
287–294. https://doi. org/10.36260/rbr.v10i2.1213
Frascara J. (2017).
"Diseño gráfico y comunicación". Ediciones Infinito.
http://dgteceduc001. blogspot.com/2016/01/marco-teorico-del-diseno-grafico.html
Jiménez, L. (2020). Impacto de la
investigación cuantitativa en la actualidad. Convergence
Tech, 4(IV), 59–68. https://doi.org/10.53592/ convtech.v4iIV.35
Kaplan,
K. (2021). 10 usability heuristics applied to complex applications. Nielsen Norman Group. Objavljeno, 15.
Logioia, D. C. P., González,
L. L. J., y Heras, J. (2021). Estrategias socio-pedagógicas para la educación
virtual en el marco de la pandemia del COVID-19 en el Ecuador. Revista
Publicando, 8(29), 35-44. https://doi.org/10.51528/rp.vol8. id2179
Lupton, E. y Phillips, J. C.
(2016). Diseño gráfico: nuevos fundamentos. Barcelona, Editorial Gustavo Gili.
Recuperado de https://elibro.net/es/ereader/ sudamericanocuenca/93375?page=9.
Maluenda, R. (2021, 5 mayo).
Los 10 principios de usabilidad de Jakob Nielsen: be user friendly. Profile Software Services. https://profile.es/
blog/los-10-principios-de-usabilidad-web-de-jakob-nielsen/
MarketJS. (2021).
https://www.marketjs.com. Obtenido de
https://www.marketjs.com/item/ learn-french-basic-skill
O'Neal,
J. (2021). animagraffs.com. Obtenido de https://animagraffs.com/: https://animagraffs. com/
PurpleSlothStudio. (2021).
https://purplesloth. itch.io. Obtenido de https://purplesloth.itch. io/whats-your-gender
Santiago, Díez y Andía.
(2017) Flipped Classroom:33
experiencias que ponen patas arriba el aprendizaje. https://www.edutec.es/revista/
index.php/edutec-e/article/view/987
Strategy, U. E. (2014).
Strategy 2014–2021. UNESCO Institute for Statistics, Quebec: Succursale Centre-Ville Montreal.
Urrutia, D. (2021, 5 agosto). Interfaz
Gráfica de Usario (GUI) - Definición y ejemplos. Arimetrics. https://www.arimetrics.com/glosario-digital/ interfaz-grafica-usuario-gui#Elementos_debe_ tener_una_buena_Interfaz_Grafica_de_ Usuario
Wong, W., Thevenet, H. A., y I Miralles, E. R. (1995). Fundamentos del diseño.
Editorial Gustavo Gili
Workana. (2021, 8 enero).
Interfaz de usuario: Qué es, Tipos de interfaces y más. . . | Workana. Glosario - Workana | El
Glosario Workana explica terminología del mundo freelance, conceptos fundamentales del marketing y los
negocios. https://i.workana.com/glosario/ interfaz-de-usuario/
Yánez, J. L. M., Arcentales,
L. M. C., y Polo, J. K. L. (2021). Libro-objeto bi-tri
dimensional para la enseñanza de los fundamentos del diseño gráfico. Ciencia
Latina Revista Científica Multidisciplinar, 5(4), 6558-6576.
Zabalza, M. (2000). Los Nuevos
Horizontes de la formación en la sociedad del aprendizaje (una lectura
dialéctica de la relación entre formación, trabajo y desarrollo personal a lo
largo de la vida). Formación y empleo: Enseñanza y competencias. Granada: Comares, 165-198.
Zambrano Leal, A. (2016). Pedagogía y
didáctica: esbozo de las diferencias, tensiones y relaciones de dos campos.
Praxis y saber, 7(13), 45-61.
Zatarain, C. (2015). La
didáctica en el diseño gráfico ¿Qué, ¿cómo y para qué
enseñar? Agentes dinámicos en la enseñanza del diseño gráfico, 1(1), 9-15.
Conflicto de Intereses. Los
autores declaran que no existe conflicto de intereses para la publicación del
presente artículo científico.