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dc.contributor.authorNilson Yover Montenegro Cruz-
dc.contributor.authorBertila Hermández Fernández-
dc.contributor.authorMax Michael Serrano Mesía-
dc.contributor.authorMaría Nilda Lule Uriarte-
dc.date.accessioned2023-07-06T15:06:59Z-
dc.date.available2023-07-06T15:06:59Z-
dc.identifier.urihttp://repositorio.cidecuador.org/jspui/handle/123456789/2474-
dc.description.abstractEl contexto de pandemia por COVID-19, ha generado que la educación se traslade a un entorno virtual, lo cual ha permitido el uso de estrategias de gamificación virtual para el desarrollo adecuado de la retroalimentación. Por ello, el presente estudio se propuso valorar el uso de las Apps (aplicaciones) de gamificación en la retroalimentación formativa de los estudiantes y evaluar las herramientas digitales efectivas para la retroalimentación formativa. Esta investigación se realizó mediante la revisión sistemática de 22 documentos entre artículos, libros, tesis y marcos normativos obtenidos de las bases de datos: Scopus, Scielo y Google Scholar, Latindex Catálogo y Redalyc. Luego del análisis documental, se concluye que las Apps son una estrategia de gamificación adecuada para el desarrollo de una retroalimentación formativa, entre las herramientas más usadas y efectivas, según los autores consultados, se encuentra Socrative, Quizizz e iSpring Learn LMS, Educaplay y Kahoot, sin embargo, para asegurar su efectividad, es necesario que los docentes se encuentren capacitados sobre su uso para aplicarlas satisfactoriamente en las clases con los estudiantes.-
dc.titleApp de gamificación para la retroalimentación formativa en estudiantes de secundaria-
dc.date.updated2023-07-06T15:06:59Z-
Appears in Collections:Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, Horizontes Vol. 6 Núm. 26 (2022)



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