Horizontes.
Revista de Investigación en Ciencias de la Educación
https://revistahorizontes.org
Volumen 7 / N° 29 /
abril-junio 2023
ISSN: 2616-7964
ISSN-L: 2616-7964
pp. 1201 – 1210
Incidencia
de la aplicación de gamificación en la enseñanza del
idioma inglés en tiempos COVID-19
Incidence in the application of gamification
in the teaching of the English language in times of COVID-19
Incidência na
aplicação da gamificação no ensino da língua inglesa
em tempos de COVID-19
Marjorie Loor Aldás
blessy2077@hotmail.com
https://orcid.org/0000-0003-0569-4809
Michael Hidalgo López
michael.hidalgol@ug.edu.com
https://orcid.org/0000-0002-4391-5177
Universidad de Guayaquil.
Guayaquil, Ecuador
Artículo recibido el 23 de octubre 2022 | Aceptado el 16
de noviembre 2022 | Publicado el 6 de abril 2023
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https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i29.584
RESUMEN
El COVID-19 se convirtió
en un fenómeno mundial que afectó a los países en muchas áreas, entre ellas la
educación. Lo que marcó el inicio de metodologías educativas en línea siendo
una de las estrategias de mayor auge la gamificación. Este estudio está
centrado en la optimización de las habilidades en el idioma inglés de 62
estudiantes de la Universidad de Guayaquil con los que se trabajaron con
gamificación para mejorar sus habilidades es este idioma. En este sentido, el
propósito de esta investigación estuvo orientado a determinar la incidencia de
la aplicación de Gamificación en la enseñanza del idioma inglés durante la
pandemia. Se trabajó bajo un enfoque mixto, como técnica se usó la encuesta
como pretest y postest combinado con la aplicación de estrategias lúdicas. Se
concluye que la aplicación de la Gamificación alcanzó un alto nivel de
incidencia significativa en la enseñanza del idioma inglés durante la pandemia.
Palabras clave: Innovación educativa; Pandemia; Enseñanza del inglés; Estrategias
lúdicas; Gamificación
COVID-19 became a worldwide phenomenon that
affected countries in many areas, including education. Which
marked the beginning of online educational methodologies being one of the most
booming strategies the gamification. This
study is focused on the optimization of the English language skills of 62
students of the University of Guayaquil with whom gamification
was used to improve their English language skills. In this sense, the purpose
of this research was oriented to determine the incidence of the application of Gamification in English language teaching during the
pandemic. We worked under a mixed approach, using the survey as a pretest and
posttest combined with the application of playful strategies. It is concluded
that the application of Gamification achieved a high
level of significant impact on English language teaching during the pandemic.
Key words: Educational innovation; Pandemic; English
language teaching; Gamification
RESUMO
O COVID-19 tornou-se um fenômeno global que
afetou os países em muitas áreas, incluindo a educação. Isso marcou o início
das metodologias educacionais online, sendo a gamificação
uma das estratégias mais em alta. Este estudo está focado em otimizar
as habilidades na língua inglesa de 62 alunos da Universidade de Guayaquil com
quem a gamificação foi usada para melhorar suas
habilidades neste idioma. Nesse sentido, o objetivo desta pesquisa foi
determinar a incidência da aplicação da Gamificação
no ensino da língua inglesa durante a pandemia. Trabalhamos sob uma abordagem
mista, o instrumento foi a pesquisa como pré-teste e
pós-teste combinado com a aplicação de estratégias lúdicas. Conclui-se que a
aplicação da Gamificação atingiu um alto índice de
incidência significativa no ensino da língua inglesa durante a pandemia.
Palavras-chave: Inovação educacional; Pandemia; Ensino de inglês; Estratégias lúdicas; Gamificação
INTRODUCCIÓN
A partir del 2020, el
planeta sufrió una situación excepcional a causa del COVID-19. La pandemia
obligó a la población a confinarse durante prácticamente dos años. Este evento
trajo como consecuencia enormes dificultades en todos los ámbitos de la
sociedad. En el ámbito educativo se cerraron escuelas, colegios y
universidades, como medida preventiva. Ante tal situación, muchas instituciones
educativas de todos los niveles buscaron alternativas que permitieran al cuerpo
docente y estudiantil desde la seguridad de sus hogares menores afectaciones al
derecho de recibir educación.
Ante esta situación de
la pandemia, cada país en base a su contexto planteó alguna recomendación desde
la UNESCO (2020) para permitir y asegurar a los estudiantes su derecho a la
educación superior. Ecuador no fue la excepción y dio inicio al rediseño de los
procesos de enseñanza y aprendizaje, siendo los recursos tecnológicos la
herramienta más óptima que permitiendo así la continuidad en la educación
superior a fin de garantizar un escenario que brindó la seguridad sanitaria
necesaria a docentes y estudiantes. Es importante además destacar que el uso de
plataformas educativas fue la propuesta de la UNESCO (2020) para poder lograr
los objetivos de aprendizaje durante la pandemia de COVID-19.
Windak et al., (2020)
confirman que la pandemia cambió la perspectiva de la educación y por ende se
vieron afectados estudiantes y docentes en aspectos relevantes como la calidad
de educación ofrecida vía virtual y el desafío que está requirió para todos.
Por ello, se puede deducir que se experimentó el mismo efecto en materias que
corresponden a idioma inglés. Imposibilitando ofrecer las estrategias
apropiadas que permitan a los estudiantes continuar desarrollando sus
habilidades lingüísticas.
En torno al desarrollo de
estas habilidades se observó que los estudiantes estaban presentando dificultad
específicamente en el área de inglés, específicamente en habilidades
productivas como speaking, writing y listening por lo que se planteó en su
momento el desarrollo de estrategias basadas en gamificación que permitieran
mejorar las habilidades lingüísticas de este idioma en los estudiantes del
curso Inglés 4, modalidad semestral, malla no vigente y malla vigente 2018 del
período C1 2021. En este sentido, el presente estudio tuvo como propósito
determinar la incidencia de la aplicación de Gamificación en la enseñanza del
idioma inglés en tiempos COVID-19. La aplicación de estas estrategias permitió
encontrar la solución adecuada a los estudiantes, quienes mostraban
dificultades en sus destrezas lingüísticas en el idioma inglés. Este estudio se
justifica porque beneficia a estudiantes y docentes, ya que, constituye un
apoyo en sus labores académicas bajo la modalidad virtual.
El COVID-19 y su
afectación en la Educación Superior en el Ecuador fue un fenómeno que afectó
varias áreas inmersas en el sector educativo, razón por la cual estudiosos de
las diversas áreas educativas aportaron alternativas desde sus propias
necesidades y contextos. En torno a esto, la UNESCO (2020) realizó un estudio
en el que expone la afectación que provocó la pandemia COVID-19 en los
estudiantes, docentes y trabajadores de educación superior en América Latina y
el Caribe. El resultado de esta investigación evidenció el impacto desfavorable
en los estudiantes universitarios como consecuencia de la suspensión de la
educación presencial y expuso además una serie de recomendaciones y medidas
estratégicas a escala institucional. Entre las medidas recomendadas se destacan
las siguientes: 1. Continuidad pedagógica a distancia; 2. Reabrir con las
medidas de bio-seguridad recomendadas por OMS; 3. Reestructurar y rediseñar la
metodología de la enseñanza y aprendizaje acompañada de medidas pedagógicas
para evaluar formativamente y generar mecanismos compensatorios de apoyo al
aprendizaje de los estudiantes y 4. Buscar las estrategias para garantizar el
funcionamiento efectivo de los sistemas de información y una apropiada
utilización de plataformas de aprendizaje en línea que permitan a los
estudiantes y docentes interactuar en el desarrollo de actividades.
Por otra parte,
Treiblmaier y Putz (2020) destaca que la aplicación de elementos del juego en
un entorno controlado para incrementar la motivación intrínseca de los
individuos. El resultado de esta motivación deriva que sus actitudes y
comportamientos sean positivos con la aplicación de las estrategias lúdicas y
la gamificación.
Estudios realizados por
Putz et al., (2020) indican que la gamificación es una de las mejores
estrategias lúdicas para desarrollar en los estudiantes la capacidad de
retención de conocimiento y memoria a largo plazo, notándose en los resultados
el incremento constante del rendimiento académico de los estudiantes. Por otro
lado, investigaciones realizadas por Kim y Lee (2015) revelaron que la
efectividad de la gamificación puede variar en función de la edad y género de
los estudiantes. Sin embargo, su estudio demuestra que la cantidad de palabras
de vocabulario aprendidas a través de la gamificación fue mucho mayor a las
aplicadas utilizando la forma tradicional.
En este mismo orden de
ideas, Trejo-González (2020) indica que la práctica e implementación de la
gamificación en actividades interactivas online con los estudiantes implica
mayor esfuerzo creativo del docente. Las actividades y evaluaciones digitales
necesitan ser diversificadas lo que conlleva a tiempo de investigación y diseño
de las mismas.
METODOLOGÍA
El presente estudio se
realizó bajo un enfoque de método mixto entendido por Teddlie y Tashakkori
(2009); Creswell y Creswell (2018) como aquellas investigaciones que implican
la recopilación de datos tanto cuantitativos como cualitativos e integran las
dos formas de datos con tipos de preguntas, métodos de investigación,
recopilación de datos y procedimientos de análisis y/o inferencias. La
investigación se centra en el análisis del rendimiento académico en habilidades
lingüísticas de 62 estudiantes de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo de la
Universidad de Guayaquil. En los cursos Inglés 4, modalidad semestral, malla no
vigente C1 2021, donde están matriculados 30 y 32 que corresponden a la malla
curricular vigente 2018. A los cuales se les aplicó una prueba de diagnóstico,
en la que se detectó un alto número de estudiantes con bajo rendimiento, en algunas
habilidades lingüísticas de la materia de inglés. Durante las dos primeras
semanas se aplicó un plan de refuerzo sobre temas en los que se evidencia la debilidad
en la respuesta escrita y oral de las actividades asignadas en la hora clase.
Este plan demostró que dichos porcentajes de estudiantes presentaban
dificultades de aprendizaje del idioma inglés en habilidades productivas como
speaking, writing y listening.
El diseño de
investigación seleccionado fue un análisis descriptivo de acuerdo a lo planteado
por Jhonson y Christensen (2014) quienes consideran que la descripción es uno
de los principales objetivos de la investigación educativa. Por cuanto implica
la observación de un fenómeno y registro de lo que se ve. Por otra parte, la
descripción puede basarse en el uso de instrumentos de medición cuantitativa,
como pruebas estandarizadas o informar sobre actitudes y opiniones sobre
ciertos temas. En torno a los instrumentos utilizados para esta investigación
se administraron dos pruebas: una prueba diagnóstica y otra final para
determinar si las estrategias de gamificación permiten mejorar las habilidades
lingüísticas en los estudiantes de la muestra seleccionada. Estas pruebas se
realizaron en formato de encuesta, asumiéndolas de acuerdo a lo planteado por
De Rada (2001) manifiesta que el propósito este tipo de instrumentos es obtener
de manera sistemática y ordenada la información sobre las variables que
intervienen en una investigación o muestra determinada a través de
declaraciones verbales.
Esta encuesta fue
diseñada tomando como referencia el escenario de la pandemia, dificultades de
aprendizaje en las habilidades productivas y de comprensión, y la incidencia de
la aplicación de la gamificación como herramienta lúdica pedagógica en el
proceso de enseñanza y aprendizaje. La misma estuvo estructurado en dos partes
la primera con un set de cuatro preguntas con una escala tipo Likert de 6
puntos (0-6) donde 6 corresponde a la nota máxima y el 0 la mínima y el segundo
un set de 5 ítems con escala tipo Likert para observar el nivel de desacuerdo y
el grado de dificultad de los indicadores y variables de este estudio: lectura,
escucha, habla, escritura y motivación. Los ítems considerados en la encuesta
fueron adaptados del cuestionario utilizado por Denholm et al., (2015) que
permitió recopilar los niveles de motivación. Mientras para determinar la
frecuencia de participación y la incidencia que reflejó el desempeño de las
actividades lúdicas y el desarrollo de las habilidades lingüísticas de los
estudiantes de la Facultad de Arquitectura y Urbanismo se utilizó una
adaptación del cuestionario diseñado por Badilla y Núñez (2018).
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
Los resultados de esta
investigación se presentaron en dos partes, la primera responde a la revisión
documental sobre las particularidades de la gamificación como estrategia
didáctica y la segunda al proceso de aplicación de este tipo de estrategias
considerando el antes, durante y después. En torno a la gamificación en
entornos educativos Parra-González y Segura-Robles (2019) reconoce que es un
recurso innovador con resultados positivos en todos los niveles educativos,
debido a que es una estrategia que traslada la dinámica de juego a la clase
para mejorar habilidades y destrezas lo que propicia mayor comprensión de los
contenidos programáticos y mejora el rendimiento académico de los estudiantes.
Según Biel y García (2016) para la aplicación de la gamificación en el ámbito
educativo es necesario conocer sus elementos, ya que, estos son los que hacen
que el juego logre verdaderamente sus objetivos de aprendizaje:
En primer lugar se tiene
las dinámicas, estas representan la piedra angular de cualquier sistema de
gamificación constituyen los procesos básicos que conducen la acción hacia la
generación de implicación en el jugador; las dinámicas es lo más abstracto en
estos procesos están conformadas por las restricciones (limitaciones o
disyuntivas forzadas), las emociones, la curiosidad, la competitividad, la
frustración, la felicidad, la narrativa la progresión, la interacción social
que genera sentimiento de camaradería, estatus y altruismo. En segundo lugar,
están las mecánicas que son los procesos básicos que hacen progresar la acción
y que llevan al jugador a involucrarse en el juego. Las mecánicas de juegos más
destacadas son: los retos, la suerte, la competición, la cooperación, el
feedback, la obtención de recursos, las recompensas, las transacciones, los
turnos, el estado ganador. Y en tercer lugar están los componentes que son los
recursos con los que se cuentan y las herramientas que se utilizan para diseñar
una actividad en la práctica de la gamificación, tales como logros, avatares,
niveles, colecciones, Insignias, tiempos,
rankins, puntos, tutoriales y tipos de jugadores.
Otro aspecto importante
a tener en cuenta que resalta el autor, es el tipo de gamificación que se
quiere desarrollar en el aula de clases. Por un lado, está la gamificación superficial
o de contenido que es la que se utiliza en períodos cortos y de forma puntual
en la actividad docente, un tema o una clase en particular y por otro lado, se
encuentra la gamificación estructural o profunda implementada en una
programación completa, es decir, está presente en toda la estructura de un
curso. Para cualquiera de los dos tipos de gamificación que el docente requiera
o desee implementar son muy variadas y diversas las estrategias, plataformas y
otras herramientas digitales que disponibles en la web, son muy útiles tanto en
cursos presenciales como virtuales, en donde el docente tiene que diseñar
recursos y actividades acordes a los objetivos de su plan de estudio y a las
necesidades de los estudiantes. Entre los recursos tecnológicos más destacados
por su versatilidad se encuentran los siguientes:
VoiceThread. Que, según Wood et al., (2013) es un recurso tecnológico utilizado
para promover el debate por cuanto permite a los estudiantes grabar sus voces y
compartir sus opiniones, ideas o comentarios con otras personas que están
conectados al internet. Esta aplicación ofrece muchas ventajas a los
estudiantes como la oportunidad de crear sus propias presentaciones insertando
dibujos, imágenes, audios y videos.
Flilpgrid. El cual es un recurso aplicado en este estudio que aporta mejoramiento
de la producción oral y a la evaluación de las competencias lingüísticas.
Miskam y Saidalvi (2019) explican que este recurso ofrece a los estudiantes la
posibilidad de grabar videos cortos y auténticos, por una duración máxima de
cinco minutos. Además, también pueden responder los videos de sus compañeros
compartidos en la misma sección o página.
Voki. Es
el tercer recurso utilizado en clases, el mismo estimula la creatividad e
imaginación de los estudiantes porque les da la oportunidad de crear sus
propios personajes o avatar que puede hablar de acuerdo al texto que se agrega.
Ching y Badilla (2021) mencionan que Voki presenta contenidos académicos
multimedia de cualquier índole, en especial texto y voz. La herramienta resulta
atractiva para los estudiantes pues la información es presentada por un avatar
personalizado de acuerdo al gusto del estudiante .
Educaplay. Es otra de las actividades en línea que permitió diseñar actividades
educativas tales como la creación de crucigramas, adivinanzas y sopa de letras
donde deben pulsar sobre la respuesta correcta, emparejar, dictados, crear
test, ordenar letras, palabras o frases, completar espacios, escuchar diálogos
entre dos o más personajes y asumir el rol de uno de ellos, entre otras. Siendo
muy eficiente al momento de personalizar las actividades de acuerdo a las
necesidades de aprendizaje de los estudiantes. Estas pueden ser reproducidas
desde cualquier navegador dando la facilidad de desarrollar actividades de
manera rápida y sencilla como lo afirma Pérez (2014).
Quizlet. Que
a juicio de Sanosi (2018) es una aplicación de estudio móvil que permite a los
estudiantes aprender con el uso de herramientas de aprendizaje y juegos. La
aplicación de esta herramienta fue de gran eficacia para mejorar el aprendizaje
del vocabulario. El mismo que fue aprendido en un experimento colaborativo en
el que los estudiantes se vieron obligados a compartir información e
intercambiar respuestas a los cuestionarios elaborados con propósitos
específicos y ajustados a la necesidad de ellos.
En torno a la aplicación
de estrategias de gamificación al inicio de la investigación se aplicó el
pretest o prueba de diagnóstico, que evidenció debilidad en algunas habilidades
lingüísticas de la materia de inglés, los instrumentos utilizados permitieron
medir entre otras cosas el nivel de los estudiantes en relación a la lectura,
escucha, habla, escritura y motivación en proceso de aprendizaje del idioma
inglés. Los resultados del pretest propiciaron la implementación de actividades
de gamificación que serían adaptadas en base a los contenidos del syllabus
considerado para ese grupo.
La implementación de la
gamificación con las plataformas mencionadas dentro del aula fue la herramienta
digital seleccionada para la intervención requerida ante las dificultades
presentadas en los estudiantes de inglés de cuarto semestre de la Facultad de
Arquitectura y Urbanismo, del C1 2021. Cumpliendo la normativa aplicada a nivel
nacional en tiempo de pandemia de impartir el proceso de educación en modalidad
virtual. Dentro del diseño de las actividades de gamificación se involucran
factores importantes como el desafío, la recompensa, y la retroalimentación;
los cuales motivaron la participación activa de los estudiantes en cada
actividad dado el hecho que tienen la oportunidad de obtener puntos extras,
reconocimiento, y la oportunidad de tener una retroalimentación inmediata a la
respuesta fallida y el compromiso individual de mejorar sus habilidades
logrando así alcanzar un aprendizaje significativo en cada actividad.
La misma prueba fue
aplicada al finalizar el semestre, la cual reveló un considerable mejoramiento
de las habilidades mencionadas. Los resultados de ambas pruebas se presentan en
la Figura 1.
Figura 1. Habilidades en inglés que se fortalecen con el uso de dinámicas del
juego durante las lecciones
El análisis del
enunciado sobre las habilidades de inglés que se fortalecen con el uso de
dinámicas de gamificación durante las lecciones, refleja que 53 de los 60
encuestados concluyen que la habilidad comprensiva de la lectura se ha
fortalecido más que las otras habilidades. 45 manifiestan mejoría en la
destreza de la escucha frente a 12 que tenían la habilidad en el diagnóstico.
32 estudiantes mejoraron en la habilidad del habla, 17 la de escritura y 40 se
sienten más motivados. Luego del análisis de la información obtenida en la
aplicación de ambas pruebas se evidencia que las estrategias de gamificación
aplicadas permitieron dar respuesta a deficiencias encontradas en los
estudiantes en las habilidades lingüísticas del idioma inglés en cuanto a
lectura, escucha, habla, escritura y motivación.
Discusión
Luego de la aplicación
de las actividades de gamificación se evidenció que los estudiantes muestran
mayor interés por las actividades lúdicas que por las actividades
tradicionales. Por lo que se demuestra que este tipo de estrategias incrementa
la motivación para aprender un idioma extranjero, coincidiendo con Jiménez
(2016); González et al., (2019) quienes mencionan que en los últimos años en el
campo de la educación de segundas lenguas, o bien, de lenguas extranjeras se
han generado propuestas para el uso de juegos digitales en el salón de clase.
Asimismo, se detectó que
los estudiantes de la muestra al realizar actividades lúdicas en ejercicios de
lectura, vocabulario, gramática y otros incrementaron su compromiso,
cumplimiento y puntualidad en sus tareas. Indudablemente, la gamificación se
puede considerar como una técnica con alto impacto de motivación y
participación activa en el proceso de aprendizaje. Este precepto tiene
concordancia con los autores Badilla y Núñez (2018); Biel y García (2016); Wood
et al., (2013) quienes mencionan en sus investigaciones que la gamificación es
una técnica que promueve a los docentes las oportunidades para incorporar en el
aula de clase aprendizajes activos dentro de sus sesiones, puesto que propicia
la motivación de los estudiantes y el compromiso hacia lo que aprenden a la vez
que optimiza su aprendizaje.
Además, este estudio
reveló que factores de la gamificación como el desafío, la recompensa, y la
retroalimentación son muy atractivos para los estudiantes en sus actividades
por cuanto tienen la oportunidad de alcanzar un aprendizaje significativo y
mejorar su aprendizaje y habilidades lingüísticas del idioma inglés. La
retroalimentación dentro de la construcción del aprendizaje significativo tiene
un rol fundamental, concordando con los investigadores educativos Stott y
Neustaedter (2013); Biel y García (2016) quienes mencionan que la gamificación
comprende cuatro conceptos fundamentales sobre la importancia y beneficios de
la gamificación, tales como, libertad para fallar, rápido feedback
(retroalimentación), progreso, e historia. Donde los estudiantes ven
gratificados sus esfuerzos y persistencia en cada actividad.
Finalmente, este estudio
permitió develar que las habilidades que obtuvieron un mayor grado de
fortalecimiento a través de la aplicación de actividades lúdicas fueron la
lectura, vocabulario, escucha, habla, y en la última posición está la
escritura. Esta premisa coincide con estudios de varios autores entre los que
se destaca Kaya (2010) quien afirma que “…, la evaluación de los aprendizajes,
las habilidades de pensamiento crítico y la capacidad para la resolución de
problemas se hará gradualmente al observarlos mientras juegan” (p. 2). Por otra
parte, está la afirmación de Oradee (2012) quien indica que “las habilidades de
expresión oral necesitan una serie de actividades de aprendizaje comunicativas,
como el completar espacios vacíos, los juegos, los rompecabezas, la resolución
de problemas, las actuaciones, entre otras”.
Igualmente, es necesario
que el docente utilice actividades que incentiven el aprendizaje de la
escritura, el cual concuerda con los trabajos de Saborit et al., (2014) quienes
mencionan que el objetivo de la escritura en inglés, no solo dentro de la clase
sino también fuera de la misma. Razón por la cual, esta habilidad requiere de
mayor tiempo, esfuerzo para poder desarrollar eficientemente e indudablemente
con mucha práctica.
CONCLUSIONES
Se concluye que se
incrementó en los estudiantes el nivel de interés por las actividades lúdicas
frente a las actividades tradicionales. Ventaja que a la vez permitió también
incrementar el compromiso, puntualidad y cumplimiento en tareas asignadas
durante el período académico. Ya que, las habilidades comprensivas como la
lectura alcanzaron un mayor porcentaje de mejoramiento, seguidos por las
destrezas de la escucha, el habla y al final la escritura. Lo que permitió
concluir que la aplicación de la Gamificación alcanzó un alto nivel de
incidencia en la enseñanza del idioma inglés durante la pandemia, logrando
inclusive mejorar los niveles de aprendizaje que se obtuvo cuando los
estudiantes estaban en la modalidad presencial. A partir de este estudio se
recomienda, para dar mayores provechos a este tipo de actividades, trabajar
sesiones para cada una de las competencias por separado que permitan al
estudiante desarrolle cada una de las habilidades a fin que pueda alcanzar el
mismo nivel de destreza en todas las habilidades lingüísticas del idioma inglés.
CONFLICTO DE INTERESES. El presente autor
declara que no existe conflicto de intereses para la publicación del presente
artículo científico. Por ser de característica fiable, único y el proceso de
investigación, recolección de datos, análisis y redacción fueron realizados de
manera responsable.
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