Horizontes. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación
https://revistahorizontes.org
Volumen 7 / N° 28 / febrero
2023
Edición Extraordinaria
ISSN: 2616-7964
ISSN-L: 2616-7964
pp. 745 – 757
Diseño
de cápsulas digitales por estudiantes de pedagogía bajo modelo ADDIE y
metodología A+S
Design of digital capsules by pedagogy students under
the ADDIE model and A+S methodology
Design de cápsulas
digitais por estudantes de pedagogia sob o modelo ADDIE e metodologia A+S
Adrián Villegas Dianta
cvillegas@udla.cl
https://orcid.org/0000-0001-6224-8974
Cristian
Sepúlveda-Irribarra
https://orcid.org/0000-0001-8545-8229
Antonio Castillo-Paredes
https://orcid.org/0000-0002-7239-960X
Karen Núñez-Valdés
https://orcid.org/0000-0002-6641-6581
Universidad de Las
Américas. Grupo IEFID, Grupo de investigación educativa en formación inicial
docente. Santiago de Chile, Chile
Artículo recibido el 8 de agosto 2022 | Aceptado el 9 de
septiembre 2022 | Publicado el 9 de febrero 2023
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https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i28.551
RESUMEN
A partir de la
experiencia de creación de cápsulas digitales web, basadas en el modelo ADIEE
en una asignatura cuya metodología era el Aprendizaje + Servicio, este estudio
se propone explorar la percepción sobre la adquisición de aprendizajes de un
grupo de estudiantes de pedagogía a partir de la creación de estas. La
metodología empleada es de tipo cuantitativa, con alcance exploratorio. Se
utilizó como instrumento un cuestionario semiestructurado, el que fue aplicado
en formato online a 68 estudiantes. Como principales resultados se evidenció
que la construcción de cápsulas permite desarrollar habilidades digitales en
los estudiantes que son transferibles, mientras que la metodología de
Aprendizaje+Servicio es valorada, ya que permite contextualizar y recibir
retroalimentación directa. Se concluye que existe la necesidad de desarrollar
habilidades tecnológicas en los estudiantes de pedagogía para así resolver
problemas en el sistema escolar, a partir del contacto directo en el proceso de
formación inicial.
Based on the
experience of creating digital web capsules, based on the ADIEE model in a
subject whose methodology was Learning + Service, this
study aims to explore the perception of learning acquisition of a group of
pedagogy students from the creation of these. The methodology used is
quantitative, with an exploratory scope. A semi-structured questionnaire was
used as an instrument, which was applied online to 68 students. As main
results, it was evidenced that the construction of capsules allows the
development of digital skills in students that are transferable, while the
Learning + Service methodology is valued, since it allows contextualizing and
receiving direct feedback. It is concluded that there is a need to develop
technological skills in pedagogy students in order to solve problems in the
school system, from direct contact in the initial training process.
A partir da experiência de criação de web cápsulas digitais, baseadas no modelo
ADIEE em uma disciplina cuja metodologia foi Aprendizagem + Serviço, este
estudo tem como objetivo explorar a percepção de aquisição de aprendizagem de
um grupo de estudantes de pedagogia a partir da criação destas. A metodologia
utilizada é quantitativa, de âmbito exploratório. Utilizou-se como instrumento
um questionário semiestruturado, aplicado online a 68 alunos. Como principais
resultados, evidenciou-se que a construção de cápsulas permite o
desenvolvimento de habilidades digitais nos alunos que são transferíveis,
enquanto a metodologia Learning + Service é valorizada, pois permite
contextualizar e receber feedback direto. Conclui-se
que há necessidade de desenvolver habilidades tecnológicas nos alunos de
pedagogia para a resolução de problemas no sistema escolar, a partir do contato
direto no processo de formação inicial.
Palavras-chave: Cápsulas digitais; Pedagogia; ADDIE; Aprendizagem e serviço
INTRODUCCIÓN
Las cápsulas digitales se pueden definir de forma general como
contenidos cortos en donde se explica de forma descriptiva un concepto clave (Landolffi et al., 2022), sin embargo, esta definición atiende a lo que es una
cápsula en formato de video, pero no recoge las potencialidades y
particularidades que puede tener una cápsula digital elaborada en formato web,
la cual puede presentar recursos interactivos mediante las opciones
multimediales que facilitan ciertas herramientas, como por ejemplo, agregar
evaluaciones autoinstruccionales para constatar el grado de logro frente al
objetivo que pueden desarrollar los estudiantes. Estas cápsulas pueden usarse
tanto en clases presenciales como virtuales y tanto desde un computador, aula
virtual, nube o smartphone, siendo flexibles en su contenido, uso y finalidad (Ledo et al., 2019).
El origen de las cápsulas digitales está en el micro aprendizaje, el
cual se ha desarrollado en la actualidad como una alternativa del e-learning
tradicional, enfocándose en el uso de lecciones breves y acotadas, las cuales,
incluso se pueden pensar en que sean resueltas por los estudiantes a través de
un teléfono inteligente (en la metodología del t-learning). El micro
aprendizaje debe ser activo y ágil basando los materiales instruccionales en
propuestas de actividades breves y seccionando la ruta de trabajo en pasos
reducidos (García-Mendoza y Corral-Joza, 2021), generando piezas de aprendizaje que son parte de una
secuencia mayor, por ejemplo; de un conjunto de lecciones que constituyen una
unidad.
Si bien, no se trabajó con base a la concepción del micro aprendizaje
desde el punto de vista del modelo formativo, si es posible reconocer que este
tipo de cápsulas digitales se pueden adaptar a esta metodología, dado que para
su desarrollo se requiere de pequeñas unidades, que perfectamente pueden estar
contenidos en cápsulas, y de actividades breves, cuyo sentido es que puedan ser
visualizadas y desarrolladas según el ritmo del estudiante (Trabaldo et al., 2017), aunque en general es un modelo formativo que se
desarrolla con estudiantes de educación superior.
Por otro lado, las cápsulas educativas permiten ir más allá de una clase
expositiva, independiente de si esta es virtual o presencial, permitiendo al
docente disponer de una metodología que fomente la innovación educativa, la
práctica y el trabajo activo con apoyo de tecnologías (Landolffi et al., 2022)
El uso de este tipo de cápsulas digitales en formato web y de carácter
multimedial e interactivo, buscan entrar en sintonía con las generación actual,
comúnmente denominada como la generación de los nativos digitales, donde al ser
usuarios habituales de tecnología, los modelos educativos tradicionales deben
contemplar estas habilidades digitales, y las características de estudiantes
que son multitarea, con inclinación a lo visual y al uso de videojuegos (de Montserrat Gil Cruz, 2015), encausando pedagógicamente estas habilidades para
poder potenciar su aprendizaje. Cabe destacar la multifuncionalidad de una
cápsula digital en formato web, estas se pueden usar en modelos de clase
invertida, por ende, se envían con la intención de que los estudiantes la
desarrollen de manera auto instructiva antes de la clase, o como de
reforzamiento luego de clases, aunque también es posible utilizarlas en una
sesión presencial o virtual sincrónica.
El beneficio del empleo de cápsulas digitales y de recursos digitales en
general en los estudiantes, es múltiple, destacando mejoras en las habilidades
sociales, particularmente cuando se trabaja con gamificación, comunicación,
resolución de problemas, autonomía y otra serie de ventajas (López Marich, 2017); por lo cual, su uso es importante y un aporte al
proceso de aprendizaje de los estudiantes del sistema escolar. Además, se
respetan los ritmos de aprendizaje y al ser multimediales, la presencia de
información en formatos de texto, hipertexto, imagen, audio, video y sobre todo
las posibilidades interactivas, permite atender las diferentes formas de
aprendizaje. Se trata de un recurso que es motivador, que plantea retos y que
permite, tanto la revisión de contenido como el desarrollo de actividades y
ejercicios con el fin de que puedan lograr el objetivo de aprendizaje propuesto
por el docente (Ledo et al., 2019).
La experiencia didáctica de la cual da cuenta este escrito consiste en
el trabajo con dos metodologías integradas a los cursos de Informática
Educativa de la Facultad de Educación de la Universidad de las Américas en el
año 2021. Se trabajó con la el modelo de diseño instruccional ADDIE, adaptada a
la construcción de cápsulas digitales, integrando para su diseño los principios
de la metodología Aprendizaje Servicio (A+S), donde los estudiantes procedieron
a buscar un socio comunitario (establecimiento escolar), el cual haya
presentado necesidades tecnológicas en tiempos de pandemia, con el objetivo de enfocar
su trabajo basándose en las necesidades pedagógicas de un curso determinado,
desarrollando con ello habilidades pedagógicas y digitales de forma práctica en
un contexto real de aprendizaje.
En torno a la metodología ADDIE, la cual orientó la construcción de las
cápsulas digitales, se compone de 5 etapas; análisis, diseño, desarrollo,
implementación y evaluación, a través de estas estaciones, permite identificar
las metas instruccionales del recurso hasta la evaluación del mismo (Gallegos-Murillo et al., 2018). La experiencia consistió en el desarrollo de un
análisis de necesidades propias del sistema escolar en los centros de práctica
de los estudiantes bajo la metodología de Aprendizaje + Servicio, y a partir de
allí, se realizó el diseño de la cápsula digital. La metodología ADDIE, está
Como ya se ha constatado, las cápsulas digitales también se diseñaron
bajo la metodología de Aprendizaje + Servicio, donde los estudiantes trabajaron
con sus centros de prácticas en la detección de necesidades que podían cubrir
con la cápsula. La metodología de Aprendizaje + Servicio permite que los
estudiantes aprendan y maduren mediante la participación activa en experiencias
de servicios (Rodríguez Gallego, 2015), aportando a la comunidad a través de actividades
curriculares a su formación. Por ende, es una metodología que promueve la
participación de jóvenes al servicio de su comunidad (Rodríguez Gallego, 2014) uniendo de esta forma la teoría y práctica mientras
desarrollan el compromiso con el medio (Escofet et al., 2016) desarrollando redes de colaboración que permitan generar
el aprendizaje por medio de la intervención al trabajar con los sectores
implicados en la propuesta.
Con respecto al contexto, no se debe confundir la metodología con la
práctica que realizan los estudiantes, dado que la práctica es una asignatura
dentro del plan de estudio, mientras el A+S es una metodología de aprendizaje,
activa y práctica que permite vincular la actividad de los estudiantes, dentro
de un curso, al servicio de la comunidad (Capella-Peris et al., 2014).
En suma, el conjunto de estas metodologías permite la adquisición de una
serie de habilidades tecnológicas y otras pedagógicas con apoyo de tecnología
que son relevantes para el ejercicio docente en la actualidad. Habilidades como
la comunicación por medios digitales, el trabajo colaborativo, la generación de
productos digitales, sumado a la planificación, evaluación y didáctica, son
elementos que están presentes en la mayoría de los estándares de formación
inicial docente o propuesta de habilidades tecnológicas en todo el mundo. Estas
habilidades tecnológicas y particularmente el desarrollo de recursos digitales
(tanto la búsqueda, selección, modificación o construcción de ellos), son
importante, especialmente en los últimos años, tanto por la transición de
clases presenciales a virtuales (Amendaño y Quintanilla, 2021), como porque es necesario alfabetizar digitalmente a
los estudiantes del sistema escolar, dado que se trata de una serie de
habilidades básicas para el desarrollo de la ciudadanía en la actualidad.
De esta forma, el objetivo de esta investigación es explorar la percepción de adquisición de aprendizajes
parte de los participantes, de la propuesta de metodología de creación de
cápsulas digitales web en base a ADIEE en el contexto de aprendizaje + servicio.
Esto se justifica en función de la necesidad de poder generar nuevos recursos
educativos para el aprendizaje, basados en el formato multimedial y que sean
interactivos, bajo una metodología que pueda ser utilizada por los propios
docentes de manera de permitirles generar recursos digitales contextualizados.
Junto con ello, y para logar la contextualización, los participantes se
contactan con centros escolares para detectar necesidades mediante un
diagnóstico, lo que les permite diseñar y construir sus recursos bajo
requerimientos de un contexto real.
MÉTODO
La investigación es de tipo exploratoria con un diseño de investigación
de campo. La muestra constituye la totalidad de los estudiantes participantes
en la propuesta. Para el recogimiento de datos de la experiencia, se utilizó el
cuantitativo, aplicado mediante encuesta en la cual participaron 68 de los 80
estudiantes de carreras de pedagogía, distribuidos de forma igualitaria en dos
cursos ejecutados de manera online para estudiantes de tres regiones de Chile
(campus Concepción, Viña del Mar y Santiago).
El instrumento utilizado
En relación con los procedimientos utilizados para la recolección de
datos, esta se hizo por medio de la encuesta al final de la experiencia, dando
dos semanas para su desarrollo, una vez entregada la calificación de la
construcción de la cápsula digital. En análisis de datos, se hizo mediante la
elaboración de tablas de frecuencia en la que se consideró la media, lo
anterior, a través de un software de análisis estadístico. Al ser la única fuente
informativa, no fue necesario su cruce con otros elementos.
Descripción de la experiencia
La experiencia consistió en integrar dos metodologías a un proceso de
construcción de cápsulas digitales, destinadas a responder a una problemática
didáctica de un establecimiento escolar con escasos recursos digitales en
tiempos de pandemia por parte de estudiantes de pedagogía.
La experiencia se desarrolló en un periodo de cuatro semanas, a través
de distintas fases. El curso fue impartido en formato virtual con sesiones
tanto sincrónicas como asincrónicas. Las fases se describen a continuación:
Fase 1: La primera
semana de clases se procedió a presentar la metodología de trabajo “cápsulas
digitales”, indicándose los sustentos teóricos de la metodología y que serían
integrados en el desarrollo del trabajo. En esta etapa los estudiantes debieron
definir la institución educativa con la cual trabajaría, debiendo gestionar una
entrevista para detectar aquellas necesidades que se podrían ser atendidas. La
entrevista desarrollada se estructuró bajo la metodología de aprendizaje y
servicio.
Fase 2: Desarrollada
en la segunda semana, los estudiantes analizaron las necesidades y definieron
un problema que pudiese ser abordado con el desarrollo de la cápsula,
considerando tanto las ventajas como las desventajas de la metodología. Así
elaboraron un informe con las necesidades detectadas y aplicaron la metodología
ADDIE para diseñar y construir las capsulas digitales. En el mismo periodo se
inició el diseño pedagógico, compuesto por objetivos, secuencia didáctica,
actividades y evaluación, seguido del diseño tecnológico, que contemplaba la
grabación de videos, opciones de interacción, narraciones, etc. El diseño fue
presentado al curso y validado por el docente. Además, se realizaron
retroalimentaciones de pares. Junto con estas actividades se inició el
desarrollo técnico de la cápsula digital de forma colaborativa en la plataforma
Genial.ly
La versión gratuita de esta plataforma permitió a los estudiantes la
creación de la cápsula, integrando video, audios, imágenes, ejercicios
digitales y otros elementos externos. En esta semana, los estudiantes crearon
la portada con una bienvenida en formato video, una actividad para activar los
conocimientos previos y una introducción a la temática.
Fase 3:
Correspondiente a la tercera semana de clases, los estudiantes debieron
concluir la capsula, aplicándose una evaluación correspondiente a una actividad
digital auto instructiva, elaborada con una herramienta digital que
posibilitará la retroalimentación multimedia. Para el cierre se realizó una
síntesis de contenidos claves, así como un ejercicio metacognitivo.
Un elemento relevante en la construcción de las cápsulas era la
navegabilidad y usabilidad, la que fue resuelta a través de audios con
instrucciones, así como un video explicativo del recurso. Además, la metáfora
gráfica y didáctica del recurso, debía estar vinculada con la temática que dio
origen a la cápsula. Las capsulas mayoritariamente abordaban el desarrollo de
habilidades. Esta semana los estudiantes enviaron la cápsula digital para la
retroalimentación de pares y para la evaluación del docente, ambas instancias
fueron de carácter formativo, pues se esperaba que los estudiantes a partir de
los comentarios recibidos realizaran mejoras a su trabajo.
Fase 4: En la cuarta
semana, se desarrolló el proceso de evaluación y retroalimentación del trabajo
realizado. Este proceso fue realizado bajo el alero de la quinta fase del
modelo ADDIE referido a la evaluación de la experiencia. Es importante señalar
que en algunos casos no fue posible contar con la evaluación del
establecimiento donde se implementó la cápsula, dada la tardía recepción de la
información. Posterior a la evaluación se aplicó una encuesta cuyo objetivo era
conocer las experiencias de los estudiantes en la implementación.
RESULTADOS Y DISCUSIÓN
En relación con los resultados, en ambos cursos se diseñaron 16 cápsulas
educativas, siendo el promedio de calificación un 6.3 de una escala del 1.0 al
7.0, lo cual representa el logro de los objetivos planteados para el curso.
De los consultados, un 62.5% declara que habían tenido experiencia en la
construcción de cápsulas digitales, esto facilitó bastante el proceso de
construcción y asimilación de las habilidades y conocimientos
técnico-pedagógicos que se requieren.
Un 75% de los estudiantes encuestados revelan que el proceso de
construcción de la cápsula digital aumenta sus habilidades tecnológicas en un
nivel alto, considerando que para ello se debía integrar una serie de
herramientas complementarias destinadas a enriquecer la secuencia didáctica diseñada.
Con relación al aprendizaje e integración de la metodología ADDIE en el
proceso de construcción y diseño instruccional de la cápsula, los datos
demuestran que un 45.8% de los estudiantes comprendió fácilmente la
metodología, un 18,7% indica una comprensión aceptable, mientras un 29%
considera el proceso complejo a un nivel intermedio o alto.
Por otra parte, se pudo observar un porcentaje bastante alto en relación
con el nivel de satisfacción, ya que un 94% de los encuestados declara estar
muy satisfechos o satisfechos con la experiencia realizada.
Con relación a las fortalezas, se destaca la valoración de las
herramientas digitales utilizadas llegando a un 78,8% el nivel de conformidad,
esto conlleva a que un 89% afirme que seguirán usando la metodología. En
consonancia con lo anterior, el 100% señala que la integración de este tipo de
metodología será de utilidad para el proceso de aprendizaje de sus estudiantes.
También se consultó sobre la percepción de los estudiantes con relación
a la integración de la metodología A+S, al respecto, un 64.7% declara conocer
la metodología previa a la experiencia. Uno de los índices más destacables
asociados al uso de la metodología, es que el 100% de los estudiantes indica un
nivel de satisfacción alto.
Adicionalmente, se ha consultado la percepción en relación con la
recepción de la cápsula digital por parte del socio comunitario, declarando un
73.2% de los encuestados que la recepción fue muy buena o excelente mientras
que el 27,7% restante la considera buena. En cuanto a al nivel de satisfacción
del uso de metodología, un 73,2% se declara muy satisfecho y el 26,8%
satisfecho.
Ahora bien, aludiendo a la percepción de los estudiantes sobre las
dificultades presentadas durante el proceso, en primer lugar, los hallazgos
indican que el 41,65% declara que su conexión a internet es regular y un 14,6
que es mala. Otro factor problemático detectado fue el tiempo, ya que un 62.5%
lo declara como una dificultad, adicionalmente se destacan las dificultades que
emergieron del trabajo colaborativo y de los aspectos técnicos asociados a la
grabación del video. En la Tabla 1 se presentan las cápsulas digitales
elaboradas:
Tabla 1. Ejemplo de cápsulas digitales elaboradas
ESTUDIANTES |
CARRERA |
LINK |
NOMBRE RECURSO |
Grupo 1 |
Educación parvularia |
https://view.genial.ly/61535613061d850da6db0fcd/presentation-separando-palabras |
Separando las palabras |
Grupo 2 |
Educación básica |
https://view.genial.ly/61536ee3af72e60d8fef5e2c/presentation-aprendiendo-a-controlar-la-ira |
Aprendiendo a controlar la ira |
Grupo 3 |
Educación parvularia |
https://view.genial.ly/616773a1abe7420dbc85b616/presentation-presentacion-insectos-nt1 |
El mundo de los insectos |
Grupo 4 |
Educación parvularia |
https://view.genial.ly/61685645aa06aa0da8cc18aa/presentation-viajando-con-los-numeros |
Viajando con los números |
DISCUSIÓN
En la actualidad ha surgido la necesidad de repensar y reformular los
espacios de aprendizaje, lo que ha permitido la implementación de diferentes
metodologías en el sistema escolar, entre estas el desarrollo de clases en
línea, clases hibridas, incorporación de tecnología educativa y en el periodo
de pandemia la implementación masiva de la Enseñanza Remota de Emergencia
término acuñado por Hodges recientemente (Hodges et al., 2021).
En este contexto, las cápsulas digitales se presentan como una
metodología para el desarrollo de aprendizajes. Estas son definidas como
contenidos cortos en donde se explica de forma descriptiva un concepto clave en
educación (Gonzales Pareja, 2022; Ledo et al., 2019) y entre sus ventajas se cuentan la posibilidad de
utilizarlas en cualquier dispositivo con acceso a internet. Así diversos
estudios las destacan por su uso en el tiempo de confinamiento, ya que
posibilitaron la enseñanza asincrónica y dieron la posibilidad a los docentes
de crear recursos didácticos coherentes con las necesidades de aprendizajes de
sus contextos escolares (Donati, 2021; Marrugo Martínez, 2021; Martínez, 2022).
Para dar respuesta y fundamento a todo lo anteriormente descrito, se
hace necesario la integración de un método que entregue un andamiaje teórico
que tenga por objetivo guiar el proceso constructivo, para ello, la teoría
entrega diversas propuestas y modelos asociados al diseño instruccional como
los de Gagné y Briggs, ASSURE de Heinich y col, Modelo de Jonassen, ADDIE,
entre otros.
Ciertamente, uno de los modelos de mayor utilización en la actualidad es
el ADDIE (Bundrage y Mapson, 2022; Kadirbergenovna, 2022; Molina Duarte, 2018;
Ramly et al., 2022), acrónimo que hace alusión al proceso y pasos que propone
(Analysis (análisis), Design (diseño), Development (desarrollo), Implementation
(implementación) y Evaluation (evaluación).) Se caracteriza por ser un modelo
flexible e intuitivo, y unos de los modelos y enfoques sistemáticos más
eficientes para crear experiencias con tecnologías (Rajapboyevna et al., 2022).
Para Williams (2019) “estos pasos pueden seguirse secuencialmente, o
pueden ser utilizados de manera ascendente y simultánea a la vez” (p.22). Al
presentarse como una metodología flexible, evidentemente es aplicable a
cualquier proceso que tenga relación con alguna secuencia de aprendizaje con
integración de tecnologías, al respecto Olvera-Cortés et al. (2021) destaca la
utilización de esta metodología en Objetos digitales de aprendizaje en una
experiencia del área de salud concluyendo que el uso de este modelo “asegura la
reproducibilidad, la sistematización y la mejora continua de la herramienta didáctica.”
(p.316), por su parte, la experiencia de Meraz Escobar et al. (2019) en las
ciencias agrícolas, destaca la experiencia en torno a la elaboración de un
objeto digital basándose en el modelo PADDIEM, el cual emana del modelo aludido
en este apartado, con equipo multidisciplinario, destacando la innovación que
implica esta metodología en el área de las ciencias agrícolas.
La segunda metodología considerada en esta experiencia es
Aprendizaje+Servicio. Aunque no hay acuerdo universal entre los expertos
(Deeley, 2016) sobre una definición de esta metodología, pues es definida desde
distintos ámbitos, se usa la definición de Furco, el cual considera que es como
la integración de actividades de servicio a la comunidad en el currículum
académico, donde los estudiantes utilizan los contenidos y herramientas
académicas en atención a necesidades reales de la comunidad (Furco, 2019).
A+S, es conocido por el desarrollo de habilidades y actitudes
transversales, tales como el compromiso social, resolución de problemas, (Jouannet et al., 2013) y la voluntad de los estudiantes de ayudar al socio
comunitario en función de un trabajo colaborativo previo, esto se encuentra
estrechamente vinculado con la premisa contextual, en el cual los
establecimientos escolares, frente a la emergencia sanitaria tuvieron que
enfrentar la falta de recursos digitales (Aguilar Gordón y
Aguilar Gordón, 2020; Unesco, s.f.) ampliándose aún más
la brecha digital.
CONCLUSIONES
El proceso de integración de dos metodologías, A+S y la creación de
cápsulas digitales, fue una experiencia que desarrolló habilidades tecnológicas
en los estudiantes, de las cuales la más destacada fue el manejo de diversas
aplicaciones para dinamizar contenido. Además, permitió el trabajo colaborativo
en tiempos excepcionales, en un contexto de trabajo a distancia. Ambos
elementos que pueden ser ajustados para contextos presenciales, ya sea como
elaboración de material de apoyo para tareas o como opción de trabajo en
clases.
Los resultados de la experiencia fueron positivos y solamente se
apreciaron problemas en el acceso a la red por parte de los estudiantes. A
pesar de esto, la experiencia fue bien valorada dadas las habilidades
desarrolladas y el recurso realizado (producto final)
La metodología A+S es apropiada para los estudiantes de pedagogía, ya
que estos pueden colaborar con una institución educativa, identificando
problemáticas y generando propuestas de trabajo para atender estas y aportar en
la solución de problemas reales. La metodología beneficia tanto a los
establecimientos participantes (socios comunitarios) como a los mismos
estudiantes al ganar experiencia en contextos reales de trabajo, donde tienen
la posibilidad de interactuar con profesores y estudiantes y con sus
necesidades.
La metodología utilizada para la construcción de la cápsula digital es
posible de replicar en distintos contextos, ya que permite atender diversos
desafíos dependiendo de las necesidades, por ejemplo, puede convertirse en una
instancia para crear material de apoyo al refuerzo de contenidos y habilidades
descendidos o como un recurso que puede ser trabajado dentro de la clase,
independiente de la modalidad de esta.
La estructura de las cápsulas digitales es versátil, vale decir, se
pueden replicar, modificar y construir nuevas cápsulas a partir del desarrollo
previo. Adicionalmente, las habilidades desarrolladas con la creación y uso de
este recurso permiten crear videos, ejercicios interactivos, presentaciones
multimedia y otra serie de habilidades que fomentan la integración sistemática
de elementos informáticos como apoyo a la docencia.
Finalmente, la experiencia presentada en este artículo se puede
extrapolar a otras asignaturas y a la práctica profesional, como también, puede
ser llevada al ámbito de la docencia universitaria, donde un docente puede
generar cápsulas digitales para el apoyo al proceso de aprendizaje de sus
estudiantes, las cuales, considerando la dinámica de trabajo, pueden
desarrollarse en cualquier ámbito de la docencia no solo limitándose a
pedagogía.
CONFLICTO DE INTERESES. Los autores declaran que no existe conflicto de
intereses para la publicación del presente artículo científico.
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